segunda-feira, 29 de junho de 2015

Notícia - Falcões orbitais


As dunas do deserto, o urbanismo selvagem, o retrocesso dos glaciares. Nada escapa aos satélites de observação, que registam todos os pormenores da superfície da Terra com sofisticados sistemas de teledetecção. Através dos olhos destes guardiães espaciais, contemplamos a beleza do mundo em que vivemos, mas também a marca, por vezes embaraçosa, da acção humana.

A Terra está permanentemente vigiada. Orbitando em seu redor, a uns 800 quilómetros de altura, cerca de 200 satélites de observação de diferentes países e agências espaciais fotografam a sua superfície. Algumas são tão espectaculares como as que ilustram este artigo, reproduzidas do livro Globaler Wandel (alterações globais), dos alemães Stefan Dech, Rüdiger Glaser e Robert Meisner (Frederking & Thaler, Munique, 2008).

A principal missão destes falcões é registar dados físicos que, depois, os cientistas interpretarão nos seus laboratórios. A informação que lhes chega das alturas, quase de forma instantânea, é imprescindível para monitorizar a temperatura terrestre, a concentração de gases na atmosfera, a evolução das correntes oceânicas e a dinâmica dos ventos, tal como a situação dos incêndios florestais, o estado da vegetação, o avanço dos desertos e os processos de urbanização. Outro tipo de satélites, os meteorológicos, orbitam a 3600 km da superfície e são fundamentais para estudar o clima e fazer previsões atmosféricas.

No início, a investigação aeroespacial empregava câmaras fotográficas modificadas para cada missão. Em 1946, fotografou-se pela primeira vez a Terra a partir do espaço. Era uma fotografia a preto e branco, obtida a 104 km de altura, com uma câmara de 35 mm presa a um foguete V-2 do exército norte-americano. Desde então, tudo mudou. Os satélites modernos transportam sensores de teledetecção que operam em regiões do espectro electromagnético invisíveis para a nossa retina, como os infravermelhos e os ultravioletas. A sua acuidade visual, tendo em conta a altura e a velocidade a que orbitam (25 mil km/h), é equivalente à que seria necessária para ler este texto a 130 metros de distância, andando a passo largo.

Estes poderosos olhos artificiais mostram-nos as feridas e cicatrizes deixadas pela acção humana na pele do planeta. Por isso, a geovisualização não é apenas uma ferramenta científica; transformou-se também no melhor dos meios para compreender numa vista de olhos como é profunda a marca feita pelo homem no seu lar azul.

E.G.M.
SUPER 148 - Agosto 2010

sábado, 27 de junho de 2015

Notícia - Ciberbichos



Peritos em biomimética aplicam as aptidões naturais e as estratégias dos animais na criação dos futuros robôs autónomos. Estes ciberbichos, dotados das capacidades de uma barata ou de um gato, permitirão explorarlugares que hoje consideramos inacessíveis.

Alguns observadores que assistem à exibição não conseguem evitar um sobressalto quando Big Dog atinge o cimo da colina e surge entre as árvores. Há algo de extremamente inquietante na forma como flecte os membros; os seus movimentos são demasiado fluidos, decididos e naturais para se tratar de uma máquina. Embora não passe, precisamente, disso mesmo.

Em vez de rodas ou lagartas, os engenheiros da Boston Dynamics (http://bostondynamics.com/) que desenvolveram o veículo decidiram dotá-lo de quatro patas articuladas cuja forma se baseia na dos membros de alguns animais. Equipado com um avançado sistema de navegação, sensores de força e de pressão e um dispositivo que absorve os impactos e recicla a energia para poder aproveitá-la em cada passada, o engenho pode transportar 150 quilos através de qualquer tipo de terreno, incluindo declives com uma inclinação de 35 graus cobertos de lama ou de neve, mais ou menos como o faria uma mula de carga.

A comparação não é gratuita. De facto, o desenvolvimento de Big Dog é considerado um dos grandes feitos da biomimética, disciplina que estuda as estruturas e capacidades dos seres vivos enquanto modelos para o desenvolvimento de novos materiais e dispositivos tecnológicos. Há inúmeros exemplos da sua aplicação, desde o velcro, inventado pelo suí­ço George de Mestral a partir dos ganchos que cobrem a flor do cardo, até às novas colas baseadas na capacidade adesiva dos moluscos, actualmente em estudo no Instituto Fraunhofer de Tecnologia Industrial (Alemanha).

No sentido mais vasto, biomimética tanto pode ser a recriação da organização social das formigas como a reprodução do modo como animais e plantas produzem diferentes compostos químicos. No entanto, o termo, criado nos anos 50 do século passado pelo engenheiro norte-americano Otto Schmitt, adquire uma nova dimensão quando é aplicado à robótica.

O biólogo Joseph Ayers, uma das maiores autoridades mundiais neste campo, está convencido de que as máquinas inspiradas na fisiologia e no comportamento dos animais nos irão auxiliar ou substituir, muito em breve, quando for preciso efectuar determinadas tarefas perigosas. A equipa deste neurocientista da Northeastern University, em Nahant (Massachusetts), concebeu um veículo autónomo, semelhante a um gafanhoto, que pode mergulhar nos rios e percorrer as margens e praias do litoral. O objectivo é fazê-lo detectar e desactivar de forma autónoma explosivos submersos. Segundo Ayers, o processo é muito semelhante ao que o animal que o inspirou segue em busca de alimento.

Não é por acaso que muitos especialistas em biomimética concentram a sua atenção nos artrópodes. Efectivamente, as patas articuladas conferem-lhes uma grande mobilidade, vantagem essa que não passou despercebida a Frank Kirchner, director do Laboratório de Robótica da Universidade de Bremen (Alemanha). O seu Scorpion, um autómato octópode de 60 centímetros de comprimento, imita o modo de locomoção de alguns aracnídeos, o que lhe permite deslocar-se através de locais inacessíveis à maior parte dos veículos equipados com rodas, incluindo, segundo a equipa de Kirchner, os precipícios de Marte.

A.A.

Para saber mais

http://robio.org/ Conferências internacionais Robio sobre robótica e biomimética.

SUPER 148 - Agosto 2010

quinta-feira, 25 de junho de 2015

Notícia - Jogos no espaço



A próxima consola portátil da Nintendo está cheia de surpresas. Já a experimentámos e vimos como se pode jogar com animações em 3D sem necessidade de recorrer às tradicionais lentes polarizadas. Um avanço que poderá também revolucionar a indústria cinematográfica.

A companhia japonesa Nintendo acaba de pôr fim ao sonho de milhares de visionários que viam no mercado de óculos polarizados, até agora indispensáveis para assistir a filmes e vídeos em três dimensões, o maior negócio do século. O facto é que a sua nova consola portátil 3DS muda por completo a forma como se vêem animações tridimensionais: entre o extraordinário ecrã e os nossos olhos, já não haverá qualquer filtro.

Nos últimos anos, o sector dos videojogos trouxe-nos alguns dos maiores avanços tecnológicos no âmbito doméstico. Por exemplo, o Rumble Pack (um dispositivo lançado em 1997 que fazia vibrar, em diferentes situações, o comando da consola Nintendo 64) esteve na origem dos sistemas de vibração dos telemóveis. Poderíamos dizer algo de semelhante do ecrã táctil da Nintendo DS: se não fosse ele, talvez o iPhone incluísse botões...

Desde que a Nintendo decidiu concentrar, em meados da década de 1970, a maior parte dos seus negócios no sector das diversões electrónicas, a companhia tem vindo a fazer algo que a concorrência nem sempre soube entender: investir em investigação e desenvolvimento para procurar novas fórmulas que possam levar a experiência do jogo até outro nível.

Em alguns casos, como o da consola NES, lançada no Japão em 1983, o resultado revelou-se frutífero. A chegada do aparelho ao mercado permitiu que jogar fosse complementado por periféricos (como o Zapper, uma espécie de pistola que se podia disparar contra os alvos que surgiam no ecrã), pelas partidas online anteriores à internet ou mesmo pela alavanca de comandos, um avanço que acabaria com os joysticks que se usavam na altura. Noutras ocasiões, porém, as novidades constituíram um fracasso. Foi o que aconteceu com a consola Virtual Boy, a primeira em 3D, colocada à venda em 1995. O fiasco foi o preço que a companhia pagou por ter patrocinado uma ideia quinze anos antes de estar pronta a tecnologia necessária para ela poder constituir um êxito.

No entanto, a Nintendo parece estar sempre um passo à frente da concorrência, o que a leva, actualmente, a ocupar o primeiro posto no mercado dos videojogos. Hoje, essa liderança deve-se aos investimentos em sistemas de controlo através do movimento, que se traduziram na consola Wii e na tecnologia táctil que transformou o Nintendo DS num dos maiores êxitos comerciais da história (desde 2004, já foram vendidas quase 130 milhões de unidades das diferentes versões). As inovações foram tão bem-sucedidas que outras empresas do sector começaram a trabalhar com conceitos semelhantes. No caso dos sistemas de controlo através de sensores do movimento, por exemplo, há o Kinect, da Xbox 360, e o Move Motion Controller, da Playstation 3. O que se torna patente é que, uma vez criada a tendência, a Nintendo volta sempre a inovar. O segredo reside em não ficar parado, uma filosofia que também se encontra por detrás do lançamento da consola Nintendo 3DS.

Observada nas fotos (ou mesmo em vídeo bidimensional), a máquina parece uma simples actualização do aspecto exterior dos anteriores modelos da Nintendo DS. Porém, tudo muda quando se liga uma 3DS nas nossas mãos: nesse momento, descobrem-se algumas das extraordinárias inovações que o engenho introduz no mundo dos jogos de vídeo.

Por um lado, confirma-se que o que o nome promete é totalmente verdadeiro: o ecrã superior mostra a imagem em três dimensões. Embora pareça inacreditável, esta salta do fundo e parece sair da superfície do ecrã diante nos nossos olhos, sem necessidade de óculos especiais, com uma nitidez surpreendente e sem que a vista se tenha de adaptar ao efeito.

Ultrapassada a primeira impressão, podemos concentrar-nos nas outras virtudes da consola. Por exemplo, o motor gráfico (o cérebro dos jogos) supera facilmente tudo o que se viu até à data numa consola portátil. Para se poder fazer uma ideia, Animal Crossing, um dos títulos para este sistema, ganha no campo gráfico ao seu homónimo para a Wii. De igual modo, a demonstração de Metal Gear Solid 3D, apresentada na recente feira E3 de Los Angeles, ultrapassa o terceiro jogo da saga para a consola Playstation 2. Ambas os autores destas referências situam o dispositivo vários degraus adiante dos seus concorrentes directos, e isso tomando apenas em consideração a qualidade dos gráficos.

Todavia, as novidades não ficam por aqui. A máquina, à semelhança da Nintendo DSi, conta com uma câmara frontal que consegue detectar o rosto do utilizador e captar expressões, uma característica que será, segundo foi anunciado, aproveitada por muitos jogos. Por exemplo, os animais de estimação do novo Nintendogs + Cats poderão reconhecer a cara e as expressões dos donos, agir em função disso ou comportar-se de forma diferente no caso de outra pessoa tentar jogar. Além disso, a consola está equipada com um sensor de movimento, um stick analógico, um selector que permite eliminar o efeito 3D e uma dupla câmara exterior que permite ao utilizador captar as suas próprias fotos tridimensionais e vê-las na consola a diferentes níveis de profundidade.

Embora ainda tenhamos de esperar alguns meses (seguramente, até Março de 2011) para podermos apreciar esta pequena jóia tecnológica, já se começou a anunciar o nome dos primeiros títulos que estarão disponíveis, como Kid Icarus: Uprising, Resident Evil: Revelations, DJ Hero 3D ou Assassin's Creed: Lost Legacy. Nessa altura, comprovaremos, mais uma vez, como é possível meter o futuro no bolso.

Desde que criou, em 1981, a personagem Mario para o jogo de vídeo Donkey Kong (nessa altura, o célebre canalizador virtual era conhecido por Jumpman), este japonês oriundo de Quioto tornou-se um elemento indispensável dos processos criativos e tecnológicos da Nintendo. É também o cérebro por detrás da 3DS. Conversámos com ele durante a última feira E3.

Como descreveria a experiência de jogar na nova Nintendo 3DS?

O mais importante é o facto de o utilizador poder ver imagens em três dimensões sem necessitar de óculos ou de outro tipo de acessório. Além disso, o sistema permite aproveitar ao máximo o campo de visão e interagir de forma mais simples. Até agora, nos mundos tridimensionais, podia ser muito difícil entender a relação espacial entre objectos e distância, assim como entre profundidade e altura. Com os novos gráficos tridimensionais, conseguimos que essa percepção se torne mais clara e as acções das personagens mais simples. Isso dinamiza a experiência de jogo e permite aos criadores porem em prática ideias que antes não podiam abordar, pois tornava-se demasiado complicado aplicá-las.

Os títulos clássicos serão actualizados para se adaptarem ao novo formato?

Sim. Voltaremos a lançar alguns jogos com gráficos em três dimensões, como é o caso de Star Fox 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Vai ser espectacular verificar como o mesmo título se transforma ao ser utilizado com o ecrã 3D. Além disso, estamos a desenvolver Mario Kart, Animal Crossing e o espectacular Nintendogs + Cats, onde os cachorros de que temos de cuidar parecem mais reais do que nunca.

Como reagiram as pessoas que tiveram oportunidade de experimentar a Nintendo 3DS?

A resolução do ecrã é tão elevada e os efeitos visuais causam tal impacto que não basta descrevê-los. É necessário vê-los. Entre os criadores de jogos, a reacção generalizada foi fantástica. Quando a viram, só queriam fazer jogos para este formato; sobretudo Hideo Kojima, responsável por alguns grandes êxitos desta indústria, como a conhecida série Metal Gear. Ficou mesmo nervoso e garantiu que queria fazer o próximo capítulo da saga para a 3DS.

E qual foi a primeira reacção de Shigeru Miyamoto?

Bom, eu já estava há bastante tempo a trabalhar neste projecto. Talvez por isso, quando juntámos finalmente todos os componentes e vi pela primeira vez que tudo se ia resolver, tranquilizou-me comprovar que tínhamos caminhado na direcção certa. A verdade é que, inicialmente, não tinha uma perspectiva demasiado nítida sobre como o ecrã em três dimensões iria afectar os jogos. À medida que tudo foi adquirindo forma, comecei a ter ideias sobre o género de títulos que queria fazer em 3D e sobre o modo como poderiam desenvolver-se.

Qual o futuro dos videojogos?

Essa é a mãe de todas as perguntas. Na realidade, é muito difícil sabê-lo. Todavia, há algo que não oferece dúvidas: à medida que os anos decorriam, vimos como, pouco a pouco, se romperam as barreiras entre o que é um videojogo e o que um computador pode fazer.

Da sala ao bolso

Um dos pilares básicos da nova consola da Nintendo é a sua capacidade para abrir brechas noutras indústrias, como já o fizeram, antes, a Microsoft e a Sony, com as suas Xbox 360 e Playstation 3, respectivamente. E, evidentemente, dadas as características básicas da 3DS, o cinema em três dimensões, tão em voga nos nossos dias, estará no menu da consola.

De momento, sabe-se muito pouco sobre como serão distribuídos os filmes para a nova plataforma. Segundo declarou Satoru Iwata, presidente da Nintendo, estão a ser estudadas diferentes fórmulas, que vão desde a venda dos títulos em suporte físico ao aluguer em streaming, um formato no qual o utilizador recebe directamente o conteúdo multimédia no seu equipamento, para uma única visualização consecutiva.

Algumas empresas, como a Disney, a Dreamworks e a Warner, já assinaram acordos com a empresa japonesa para distribuir traillers e filmes inteiros em três dimensões. Na verdade, a Nintendo implica uma alteração radical na forma de entender a indústria do entretenimento: enquanto as salas de projecção tentam atrair o público com ecrãs gigantes equipados com esta tecnologia, a consola oferece o mesmo, mas em edição de bolso.

V.S.
SUPER 148 - Agosto 2010

terça-feira, 23 de junho de 2015

Notícia - Robôs realizam experiências


Investigadores dos Estados Unidos e do Reino Unido criaram os primeiros robôs capazes de realizar experiências científicas.


Cientistas das Universidades de Aberystwyth (País de Gales) e Cambridge (Inglaterra) criaram o robô ‘Adão’ capaz de executar automaticamente várias etapas de uma investigação. Ross King, da universidade galesa, explicou à revista ‘Science’, que o trabalho do ‘Adão’ levou a conclusões sobre o genoma da levedura, um organismo usado pelos cientistas para estudar sistemas biológicos mais complexos.

'Devido à grande complexidade dos organismos biológicos, é importante registar com maior minúcia os pormenores das experiências biológicas', afirmou o cientista, acrescentando que 'é um trabalho penoso para cientistas humanos, mas fácil para um robô'.

Por sua vez, nos Estados Unidos, os cientistas Hod Lipson e Michael Schmidt, da Universidade de Cornell (Nova Iorque), criaram um robô que usa algoritmos para determinar leis físicas básicas mediante a observação de sistemas simples, como o de um duplo pêndulo, divulgou a ‘Science’.

domingo, 21 de junho de 2015

Notícia - Robôs realizam experiências

Investigadores dos Estados Unidos e do Reino Unido criaram os primeiros robôs capazes de realizar experiências científicas.


Cientistas das Universidades de Aberystwyth (País de Gales) e Cambridge (Inglaterra) criaram o robô ‘Adão’ capaz de executar automaticamente várias etapas de uma investigação. Ross King, da universidade galesa, explicou à revista ‘Science’, que o trabalho do ‘Adão’ levou a conclusões sobre o genoma da levedura, um organismo usado pelos cientistas para estudar sistemas biológicos mais complexos.

'Devido à grande complexidade dos organismos biológicos, é importante registar com maior minúcia os pormenores das experiências biológicas', afirmou o cientista, acrescentando que 'é um trabalho penoso para cientistas humanos, mas fácil para um robô'.

Por sua vez, nos Estados Unidos, os cientistas Hod Lipson e Michael Schmidt, da Universidade de Cornell (Nova Iorque), criaram um robô que usa algoritmos para determinar leis físicas básicas mediante a observação de sistemas simples, como o de um duplo pêndulo, divulgou a ‘Science’

sexta-feira, 19 de junho de 2015

Notícia - Ciberbichos

Peritos em biomimética aplicam as aptidões naturais e as estratégias dos animais na criação dos futuros robôs autónomos. Estes ciberbichos, dotados das capacidades de uma barata ou de um gato, permitirão explorarlugares que hoje consideramos inacessíveis.

Alguns observadores que assistem à exibição não conseguem evitar um sobressalto quando Big Dog atinge o cimo da colina e surge entre as árvores. Há algo de extremamente inquietante na forma como flecte os membros; os seus movimentos são demasiado fluidos, decididos e naturais para se tratar de uma máquina. Embora não passe, precisamente, disso mesmo.

Em vez de rodas ou lagartas, os engenheiros da Boston Dynamics (http://bostondynamics.com/) que desenvolveram o veículo decidiram dotá-lo de quatro patas articuladas cuja forma se baseia na dos membros de alguns animais. Equipado com um avançado sistema de navegação, sensores de força e de pressão e um dispositivo que absorve os impactos e recicla a energia para poder aproveitá-la em cada passada, o engenho pode transportar 150 quilos através de qualquer tipo de terreno, incluindo declives com uma inclinação de 35 graus cobertos de lama ou de neve, mais ou menos como o faria uma mula de carga.

A comparação não é gratuita. De facto, o desenvolvimento de Big Dog é considerado um dos grandes feitos da biomimética, disciplina que estuda as estruturas e capacidades dos seres vivos enquanto modelos para o desenvolvimento de novos materiais e dispositivos tecnológicos. Há inúmeros exemplos da sua aplicação, desde o velcro, inventado pelo suí­ço George de Mestral a partir dos ganchos que cobrem a flor do cardo, até às novas colas baseadas na capacidade adesiva dos moluscos, actualmente em estudo no Instituto Fraunhofer de Tecnologia Industrial (Alemanha).

No sentido mais vasto, biomimética tanto pode ser a recriação da organização social das formigas como a reprodução do modo como animais e plantas produzem diferentes compostos químicos. No entanto, o termo, criado nos anos 50 do século passado pelo engenheiro norte-americano Otto Schmitt, adquire uma nova dimensão quando é aplicado à robótica.

O biólogo Joseph Ayers, uma das maiores autoridades mundiais neste campo, está convencido de que as máquinas inspiradas na fisiologia e no comportamento dos animais nos irão auxiliar ou substituir, muito em breve, quando for preciso efectuar determinadas tarefas perigosas. A equipa deste neurocientista da Northeastern University, em Nahant (Massachusetts), concebeu um veículo autónomo, semelhante a um gafanhoto, que pode mergulhar nos rios e percorrer as margens e praias do litoral. O objectivo é fazê-lo detectar e desactivar de forma autónoma explosivos submersos. Segundo Ayers, o processo é muito semelhante ao que o animal que o inspirou segue em busca de alimento.

Não é por acaso que muitos especialistas em biomimética concentram a sua atenção nos artrópodes. Efectivamente, as patas articuladas conferem-lhes uma grande mobilidade, vantagem essa que não passou despercebida a Frank Kirchner, director do Laboratório de Robótica da Universidade de Bremen (Alemanha). O seu Scorpion, um autómato octópode de 60 centímetros de comprimento, imita o modo de locomoção de alguns aracnídeos, o que lhe permite deslocar-se através de locais inacessíveis à maior parte dos veículos equipados com rodas, incluindo, segundo a equipa de Kirchner, os precipícios de Marte.

A.A. super interessante 148

domingo, 14 de junho de 2015

Notícia - As 20 piores palavras-passe do mundo


Mais de mil milhões de palavras-passe foram roubadas por um grupo russo de piratas informáticos, pelo que é melhor relembrar quais as "passwords" mais convidativas para os amigos do alheio digitais. Veja se a sua figura na lista.

Nunca é demais relembrar: uma boa palavra-passe deve ser pouco previsível e repetitiva. Mesmo assim, e a julgar pelas listas de "passwords" mais roubadas a nível internacional, a lição parece ainda não ter chegado a milhares de pessoas.

A mais recente dessas listas, lançada pela empresa de segurança online Splashdata, compila as palavras-passe mais facilmente adquiridas pelos piratas informáticos e demonstra que os utilizadores continuam a optar por "passwords" demasiado simples. Pela primeira vez, "123456" lidera o top, sendo seguido de perto pela password... "password". "Qwerty", "abc123" e combinações repetitivas de número também fazem parte do top, que conta com algumas surpresas: "iloveyou" (amo-te), "letmein" (deixa-me entrar), "monkey" (macaco) ou "shadow" (sombra) são algumas das mais utilizadas (e roubadas) passwords a nível mundial.

Quer saber se alguma das palavras-passe que utiliza fazem parte da lista das mais inseguras? Veja o top:

1 - 123456
2 - password
3 - 12345678
4 - qwerty
5 - abc123
6 - 123456789
7 - 111111
8 - 1234567
9 - iloveyou
10 - adobe123
11 - 123123
12 - admin
13 - 1234567890
14 - letmein
15 - photoshop
16 - 1234
17 - monkey
18 - shadow
19 - sunshine
20 - 12345

Notícia retira daqui

sexta-feira, 12 de junho de 2015

Notícia - Nova arte de navegar

Os investigadores procuram um GPS inteligente

Um professor de Coimbra e um dos seus alunos fazem parte de um projecto de investigação do MIT que tem por fim desenvolver os auxiliares de condução da próxima geração. Chamam ao sistema "afectivo", porque parte da sua função é "conhecer" o utilizador e prever os seus passos.

Um novo sistema de navegação vai revolucionar e facilitar a vida de muitos condutores. Chama-se AIDA (Affective Intelligent Driving Assistant) e interage com o condutor, com o objectivo de encontrar a rota perfeita nos destinos habituais. É um projecto com a Volkswagen of America/Audi e deixa os sistemas de navegação GPS tradicionais a anos-luz em matéria de utilidade nos percursos mais rotineiros. Além disso, chega de preocupações com os pneus e coisas do género, porque o AIDA avisa quando os pneus têm pouca pressão, o que é perigoso porque a estrada onde se circula tem um tipo de piso propício a deslizar, ou algo do género. E até indica a estação de serviço mais próxima para resolver o problema, tendo sempre em conta os percursos habituais. Pode dizer-se que outros sistemas fazem este “trabalho”, mas a revolução está na forma e no uso que lhe é dado. Para já, não indica a taxa de al­coo­lemia, mas pode ser programado para isso...

Francisco da Câmara Pereira, da Universidade de Coimbra, e um aluno seu, Pedro Correia, desenvolveram os algoritmos (modelos computacionais) de previsão de trajectórias, e integram a equipa do Instituto de Tecnologia do Massachusetts (MIT) que lidera a investigação (http://senseable.mit.edu/aida). Explica: “O sistema de navegação GPS que existe actualmente só é útil quando estamos perdidos, no dia-a-dia ninguém se lembra de o utilizar. O objectivo deste novo sistema é torná-lo útil nos momentos de rotina, em caminhos que conhecemos bem.”

Com efeito, o AIDA regista os hábitos do condutor e os sítios onde vai mais frequentemente e desenvolve um padrão de mobilidade. Em termos práticos, cada automóvel vai ter um comportamento único, porque o sistema, nas primeiras semanas, aprende o comportamento do condutor. Imagine-se o comprador X de um veículo equipado com o sistema futurista: nas primeiras semanas, o sistema vai aprender os seus hábitos (se vai muitas vezes ao supermercado, a uma determinada loja, a uma escola levar crianças…), e vai registando tudo, percebendo ainda o tipo de condução que é praticado em termos de escolhas de rotas. Depois, o AIDA traça o perfil em termos de horas: se, por norma, o condutor sai de casa às 8h30m, depois vai a determinado café e finalmente passa na escola para deixar a criança.

Atento ao mundo que o rodeia

A partir dos hábitos do condutor, o sistema estará sempre atento ao que se passa nessas zonas e, por exemplo, sabe se houve um acidente na rua por onde normalmente X circula, referindo essas situações enquanto aconselha: “Hoje não vás por aí, porque desde há cerca de 15 minutos o trânsito está parado, a melhor alternativa é a rua Y.”

No fundo, e ainda que Francisco da Câmara Pereira não goste de assim o denominar, trata-se de um mini-robô que cuida do condutor. Tecnicamente, o investigador acentua que “o projecto é composto por duas componentes principais: um sistema de navegação inteligente que se adapta gradualmente ao condutor à medida que o tempo passa e à medida que o condutor lhe vai ensinando as suas rotas e locais preferidos, e um robô que interage com o condutor para o auxiliar na condução”. E adianta: “Apesar de estarem a ser desenvolvidas por grupos separados, estas duas componentes deverão interagir entre si no futuro.”

Para já, os investigadores estão a definir a interface, e ainda há muitas possibilidades em aberto. Por exemplo, deve haver voz? De que tipo? E se for visual, onde devem aparecer as informações? É absolutamente vital considerar as questões da segurança e da (não) intrusão. Por isso, o professor de Coimbra frisa que este é um projecto de investigação. “Quando a Audi quiser implementar um sistema destes em carros do mercado, terá de testar exaustivamente estas questões. É bem provável que a interacção acabe por ser diferente do que estamos a pensar agora. Pode até ser mais futurista!”

O que é certo é que, em relação aos sistemas de navegação GPS tal como os conhecemos, há duas novidades muito importantes: a capacidade de aprendizagem do sistema e a componente do robô, que, só por si, é inovadora. Quanto à aprendizagem, se cada carro aprende com o seu dono ou donos, gradual­mente pode tornar-se uma espécie de co-piloto que interrompe o respectivo condutor quando acha que é mesmo necessário.

Francisco da Câmara Pereira afirma: “Quanto ao robô, o papel dele ainda está a ser desenhado por outra equipa (do Media Lab), pelo que me é difícil dar detalhes, mas posso dizer que representa a componente afectiva do projecto: tornar o sistema em algo menos frio do que uma máquina.”

Um apoio que não é um motorista

Por outro lado, a verdade é que muitas vezes se torna difícil compreender as explicações do GPS, na medida em a qualidade da recepção dos satélites afecta a posição real do veículo. O AIDA usa o sistema GPS como qualquer outro e, portanto, por si só, não vai trazer mais precisão, tanto mais que o chamado “problema de map matching”, que consiste em acertar na localização verdadeira, não terá alterações. “Há já algoritmos muitíssimo bons a ser usados, não estamos a inovar particularmente desse lado. E é muito provável que estes sistemas melhorem bastante com a entrada em funcionamento de um outro sistema, o europeu Galileo, nos próximos anos.”

Contudo, o investigador português deste projecto do MIT faz questão de clarificar que o AIDA não é uma espécie de motorista. “Não existe, em lado nenhum do projecto, a intenção de controlar o carro, nem temos competência para isso. Eu veria o AIDA mais como um co-piloto. Aliás, no MIT, gostam de lhe chamar driving companion.”

E terá este “companheiro de viagem” a possibilidade de detectar excesso de álcool no sangue do condutor? Câmara Pereira explica que o sistema apenas “conhece” as informações que lhe são fornecidas (provenientes de sensores disponíveis no carro e de dados sobre a cidade, nomeadamente as condições de tráfego), mas admite que, “se houver um sensor que permita detectar o nível de álcool do condutor, teoricamente esse dado pode ser enviado para o sistema”, e o AIDA poderia desaconselhá-lo de prosseguir viagem, ou mesmo bloquear a ignição.

No que concerne às velocidades, estes são dados que o sistema tem, logo à partida. Já no que respeita, por exemplo, a detectar ou evitar os radares ou controladores de velocidade, é preciso uma de duas fontes: a localização dos radares num mapa ou um detector de radares. Uma vez mais, teoricamente, é possível incorporar esses dados num sistema desta natureza, mas, na realidade, essa não é a vertente que mais preocupa os investigadores.

Câmara Pereira faz questão de notar que os actuais sistemas de navegação baseados em GPS (sigla inglesa de “satélites de posicionamento global”) só são mesmo úteis em poucos momentos. E são, tipicamente, demasiado caros para a quantidade de vezes que os usamos. “O primeiro objectivo do projecto do sistema, idealizado pelo MIT juntamente com a Volkswagen of America, é precisamente inverter esse sentido. Um sistema com esta capacidade de processamento e riqueza de informação é um excelente ponto de partida para melhorar a experiência na condução.”

Por isso, o que procuram mesmo é que o sistema se torne útil em tarefas rotineiras, do dia-a-dia. “Por vezes, temos tanto em que pensar que, quando notamos que estamos num engarrafamento facilmente previsível, já é tarde demais. Outras vezes, chegamos a casa e descobrimos que nos esquecemos de meter gasolina, ou até de comprar o pão, como é nosso hábito. Estes são apenas alguns exemplos realistas que nos inspiraram”, afirma.

Já em termos de futuro próximo e da introdução no mercado do AIDA, o professor de Coimbra não tem dúvidas de que este tipo de projectos tem ainda um tempo de desenvolvimento razoável até atingir o mercado. “É-me impossível prever quando, a que preço e mesmo qual o formato final, tanto mais que este é um projecto a quatro anos e que só agora está a entrar no terceiro ano.”

Nesta ou noutra forma, mais cedo ou mais tarde, é certo que teremos um companheiro de viagem electrónico a dar-nos suaves conselhos e a tentar que as nossas deslocações tenham menos percalços.

A equipa

Ao todo, o projecto AIDA envolve seis investigadores. Três estão no MIT (onde Francisco da Câmara Pereira estudou durante um ano), dois em Portugal e um em Itália. “É uma equipa muito entusiasmada e criativa! Do nosso lado, tenho a sorte de ter um aluno excelente, o Pedro Correia, que me tem acompanhado”, conta o professor de Coimbra.

A parte do sistema de navegação inteligente (ou Data Processing Unit, como é chamada na definição original) é composta por dois módulos principais: o Travel Pattern Module e o Inner Car Events Detection Module. Do lado da Faculdade de Coimbra, foi trabalhada a previsão de trajectórias e a detecção de actividades, enquanto que no MIT estão focados na previsão de destinos e actividades. A parte de eventos ligada ao hardware do carro é sobretudo da responsabilidade da Volkswagen of America. “A realidade é que o projecto é muito integrado e todos participamos em quase tudo”, adianta Câmara Pereira. “É essencial compreendermos o sistema todo. Quanto ao robô, é o foco do Media Lab do MIT.”


M.M.
SUPER 149 - Setembro 2010

quarta-feira, 10 de junho de 2015

Notícia - O carro digital




Já pensou como poderá o automóvel fazer parte da sua vida digital? Os construtores já o fizeram e estão a trabalhar nisso. Dentro de três anos, conduzir vai ser talvez a parte menos importante da relação com o seu carro. Saiba quais são as dez inovações que vão mudar tudo.

Se o leitor não desistir de andar de carro nos próximos anos, pode ter a certeza de que vai passar cada vez mais tempo fechado dentro do seu automóvel. As principais marcas sabem disso e querem tornar a convivência do condutor e dos passageiros com o automóvel bem mais variada do que apenas ouvir música, ver DVD e falar ao telefone. Para isso acontecer, estão a trabalhar numa série de inovações para integrar completamente o carro na sua vida digital. A ideia é fazer com que o tempo passado dentro de um automóvel (muitas vezes parado nas filas de trânsito) seja mais divertido, mais interessante ou mais produtivo.

A ligação do automóvel à internet, directa ou indirectamente, é o ponto fulcral, e a chave para conseguir isso parece vir a passar pelos smartphones. As marcas de automóveis estão a trabalhar sobre o pressuposto de que os smartphones, obviamente com o iPhone à cabeça, estarão generalizados entre a população dentro de três anos. Entretanto, desenvolvem aplicações de todo o género, que promovem a ligação entre os seus automóveis e os smart­phones dos seus clientes. Mas, como a vida digital de cada um (ainda) não se fica pelos telemóveis, por mais “smart” que sejam, há outro tipo de interligações em desenvolvimento.

Nas próximas páginas, vai ficar a conhecer dez inovações que vão revolucionar o relacionamento com o seu automóvel. Fique a saber que vai poder responder ao seu correio electrónico enquanto conduz, por exemplo de manhã a caminho do emprego e sem precisar de usar um teclado; vai poder continuar a ouvir no carro o álbum que começou a escutar em casa, sem ter de levar um CD ou um leitor MP3 na mão; vai poder controlar à distância um conjunto de funções do seu automóvel e vai até saber qual a melhor altura para o estacionar e continuar o percurso noutros meios de transporte, depois de ter localizado um lugar de estacionamento, consultado os horários e comprado os bilhetes. Tudo sem sair do carro.

Mas talvez o mais interessante seja perceber que toda esta revolução se passa ao nível do software, ou seja, ao nível da inteligência humana. Não vai ser preciso comprar mais dispositivos caros para aceder às novas possibilidades, além do smartphone, é claro!

Pelo menos no que diz respeito aos construtores de automóveis mais envolvidos neste assunto – entre os quais é da mais elementar justiça destacar a BMW, que se tem mostrado a mais aberta a partilhar o seu trabalho publicamente –, dentro de três anos, guiar vai ser talvez a parte menos importante do seu relacionamento com o automóvel.

Esqueça o comando à distância que faz abrir as portas ou, no máximo, os vidros do seu carro. Aqui, trata-se de poder controlar muitas outras funções a uma distância muito maior do que o alcance dos ultrassons. Uma aplicação para o iPhone, devidamente protegida com palavra-passe, permite confirmar se as portas do carro ficaram mesmo fechadas, a qualquer distância: basta que o telemóvel tenha rede. É também possível programar a temperatura interior, de modo a que, à hora a que o condutor prevê que chegue ao carro, esteja no valor desejado. Mas como o condutor pode não saber se o carro está ao Sol ou à sombra, é o próprio sistema de climatização do automóvel que decide se precisa de aquecer ou arrefecer o habitáculo e quando deve começar. Outra função é a localização do carro estacionado num parque público. O iPhone descarrega a planta do parque estacionamento de um site apropriado e traça nela a localização do automóvel, guiando o condutor até ao carro. O alcance máximo é de 1500 metros. Também podem ser actuadas as clássicas funções de acendimento dos faróis ou da “buzinadela” para ajudar a encontrar o carro. Outra possibilidade é escolher, através do smartphone, no Google, pontos de interesse a visitar e descarregá-los directamente para o sistema de navegação do automóvel, como destinos. Assim, o condutor já tem o sistema de navegação programado quando chega ao carro. Mais tarde, será possível aceder a outros dados do estado do veículo, como níveis de combustível e de óleo ou o número de quilómetros que faltam para a próxima revisão.

Hoje em dia, a maioria dos filmes, vídeos, músicas e outros conteúdos estão armazenados no computador que temos em casa. A ideia é sincronizar o suporte digital de casa com o disco rígido do carro. Para isto acontecer, há duas vias: estacionando o carro perto de casa e usando o servidor que é usado em casa, através de uma ligação Wi-Fi, ou através de um provider na internet, que disponibiliza uma área personalizada para onde o condutor pode descarregar todos os seus conteúdos, para depois a eles aceder através da ligação do carro à internet. Assim, todos os conteúdos estariam simultaneamente disponíveis no carro e em casa. Estão a ser pensadas três funções base para esta interligação ser bem aproveitada. A primeira é a procura agregada, em que basta ao condutor digitar a primeira letra para que a biblioteca de conteúdos liste de imediato todos os vídeos, filmes e músicas cujo título começa por essa letra. A segunda função é o histórico inteligente de consulta, ou seja, o sistema memoriza o local (seja o minuto do filme ou a faixa de um álbum) que se estava a ver ou ouvir em casa, para continuar no carro precisamente no mesmo sítio. Finalmente, uma função de browsing permite navegar pela biblioteca de conteúdos.

A música tem um efeito emocional e está directamente ligada ao estado de espírito, isso todos sabemos. A música pode até induzir um determinado ânimo, por um lado, ou pode ser o ânimo de cada momento a “pedir” uma determinada música. Hoje, a disponibilidade de ficheiros de música na internet é infindável. Surge então o problema: como encontrar a melhor música para cada momento? A Mood-based Playlist resolve a questão fazendo uma selecção de músicas, algumas seguramente desconhecidas do condutor, segundo vários estados de espírito, oferecendo assim mais escolhas do que os temas que o condutor já conhece e de que se farta rapidamente. Este pode ainda escolher critérios de selecção como o género ou a década da gravação original. Os quatro estados de espírito propostos são “angry”, “peaceful”, “celebrating” e “hopeless”. As escolhas do condutor são transmitidas a um fornecedor na internet, que usa a tecnologia Gracenote Music Mood Analysis. Esta, em função do ritmo e do tipo de voz, entre outros critérios, consegue catalogar cada música de acordo com os quatro estados de espírito referidos e propor uma playlist. No futuro, seria até possível, usando a informação do GPS, a hora e os hábitos de selecções musicais do condutor, determinar que tipo de tema ele prefere quando vai de manhã para o trabalho, quando conduz depressa na auto-estrada ou quando está parado no trânsito e propor de imediato esse tipo de música, sempre com faixas novas. Uma espécie de rádio hiperpersonalizado.

Aqui, trata-se de proporcionar ao condutor a mesmo interface de controlo do iPod quando o liga ao automóvel. O computador de bordo do automóvel passa a mostrar os comandos habituais do iPod, de forma a que o condutor não tenha de se habituar a novos gráficos e novas interfaces. Para isso acontecer, é preciso que o iPod ou o iPhone pertençam à segunda ou terceira geração e que disponham do sistema operativo iOS4.1. O sistema cria ainda novas funções como a Genius Playlist, que cria listas de temas similares aos que tem guardados nos terminais iPod/iPhone. Mas a maior vantagem deste sistema é que, como o software de comando está no aparelho da Apple, de cada vez que é actualizado em casa, quando se liga ao site da Apple, o terminal leva essa actualização para o automóvel. Nunca seria possível à marca do automóvel actualizar o seu software de maneira tão rápida como esta, nem, muito menos, instalar as novas aplicações que surgem diariamente.

O objectivo é aproveitar o tempo em que se está parado no trânsito para utilizar a aplicação da micropausa, que pode ser de entretenimento ou de trabalho. Para começar, é preciso estimar o tempo que o carro vai estar parado, o que, no caso dos semáforos, poderia ser feito através de uma comunicação ad-hoc entre o automóvel e o semáforo. Claro que existe o problema de os sistemas de semáforos variarem de cidade para cidade. Há ainda outras situações de paragem em que a estimativa do tempo de espera é mais complicada e ainda está em estudo. Mas, depois de a ter, a aplicação micropausa sugere ao condutor ocupar o tempo vendo um vídeo (por exemplo, do YouTube) ou ouvir notícias seleccionadas, música ou mesmo entreter-se com um jogo estilo Pacman ou Flipper, que seria disponibilizado no painel de instrumentos. Ao mesmo tempo, é afixado um cronómetro regressivo que indica o tempo estimado para a paragem do trânsito terminar, podendo assim o condutor saber quando deve parar de jogar e voltar a conduzir. Cinco segundos antes de isso acontecer, a micropausa termina, para não fazer atrasar o trânsito. Estão a ser estudadas ligações breves ao Facebook, em que, por exemplo, o condutor pudesse ver as fotos mais recentes dos seus amigos.

 Esta é uma funcionalidade virada para aumentar a produtividade enquanto se viaja de automóvel. O condutor passa a ter acesso integral ao servidor do seu Outlook, tendo acesso a todas as funções (email, lista de contactos e calendário), mesmo com o automóvel em movimento e sem necessidade de configurações complexas ou as limitações de tempo de bateria típicas de um PC portátil. Assim que o condutor entra no carro, é feito o login ao Mail Exchange Server: o único requisito é ter um cartão SIM no veículo. O condutor passa a ter avisos de chegada de novos emails e depois tem a opção de ler apenas o assunto ou toda a mensagem. Mas, como isso distrai da condução, esta segunda possibilidade só está disponível com o carro parado. Para resolver o problema, vai ser possível ao sistema passar o texto escrito a falado e ler ao condutor o conteúdo da mensagem. Este pode depois marcar o email como lido ou eliminá-lo, tal e qual como faz no seu computador, à secretária. O próximo passo é evoluir o sistema de reconhecimento de voz, que hoje já permite fazer alguns comandos simples dentro do carro (escolher estações de rádio ou destinos no GPS), para um ambiente de comando por voz quase total. Por exemplo, responder a um email, ditando o seu conteúdo que é depois enviado para um site especializado na sua conversão em texto escrito e imediatamente devolvido ao automóvel, para ser enviado para o destinatário.

Outras funções em desenvolvimento são a interligação entre a agenda do Outlook e o sistema de navegação do carro. Isso permitiria, por exemplo, enviar mensagens de adiamento ou cancelamento de reuniões, caso o sistema concluísse que, dado o posicionamento do automóvel e o endereço e a hora marcada no Oultook, não fosse possível cumprir o que estava agendado.

A navegação em cidade levanta sempre problemas. É difícil prever, quando se selecciona um percurso, se o tempo de viagem vai ser afectado por imprevistos como acidentes, obras na estrada, tráfego intenso, eventos públicos ou outras demoras. Para resolver a questão, é preciso incorporar conhecimento local na navegação, o que já é feito no que diz respeito à intensidade de tráfego, mas, muitas vezes, os percursos alternativos rapidamente ficam também saturados de trânsito e torna-se difícil prever quando isso vai acontecer. A navegação adaptativa parece ser a solução. Ela tem em consideração o histórico das ocorrências que uma dada estrada tem, e que podem fazer atrasar a viagem, e também o histórico da precisão do sistema de informação de tráfego local. Com base nesta informação estatística, prevê três horas de chegada ao destino, uma normal, uma optimista e uma pessimista. O condutor pode assim estar mais bem prevenido. Outro aspecto que está em desenvolvimento é a integração nos sistemas de informação de trânsito, que depois é enviada para os sistemas de navegação dos automóveis, dos dados que as autoridades locais têm sobre calendários de obras a fazer na via pública, marcação de eventos públicos que impliquem corte de estradas e outras obstruções da via que possam criar congestionamento. Se esta informação for passada aos automóveis em devido tempo, há até a possibilidade de evitar que os congestionamentos se formem. As autoridades locais têm aqui um papel fundamental, pois são também elas que conhecem os melhores percursos alternativos a cada hora, o que um simples mapa nunca poderá descobrir.

Os sistemas de navegação dos automóveis são cada vez mais precisos, mas ainda não funcionam em espaços fechados. Por exemplo, como encontrar a saída ou o elevador pretendido, dentro de um estacionamento de um centro comercial? A micronavegação é a resposta. O sistema funciona da seguinte maneira: antes de sair de casa, o condutor procura no site do centro comercial a que vai se existe um micromapa do local, incluindo entradas, saídas e parques de estacionamento. Faz o download desse mapa directamente para o sistema do seu automóvel, incluindo o local exacto (elevador ou loja) para onde quer ir. Claro que será possível fazer tudo isto a partir do próprio carro, desde que estacionado. A informação é integrada no sistema de navegação, que assim guia o condutor até ao lugar de estacionamento mais próximo do elevador pretendido. A partir daí, o micromapa é transferido para o smartphone e a navegação até à porta da loja continua a ser feita a pé. Claro que o regresso ao automóvel e à saída do parque seria feito pela ordem inversa. Utilizando as câmaras de vídeo já instaladas no carro para outros fins e cruzando essa informação com coordenadas GPS e detalhes do mapa, o sistema consegue resolver um dos problemas mais sensíveis da navegação, que é a diferenciação do posicionamento entre vários níveis, neste caso, os vários andares do parque de estacionamento.

Muitas vezes, o automóvel não chega para atingir o destino pretendido, particularmente dentro de uma cidade. Para chegar a tempo a alguns destinos, é preciso saber por antecipação onde há um lugar de estacionamento perto de um meio de transporte público que possa de forma mais eficaz ajudar a cumprir um horário. Para resolver esta questão, o assistente de mobilidade, uma aplicação para o iPhone, permite personalizar a navegação usando vários modos de transporte. Quando é inserido um destino no sistema de navegação, o assistente de mobilidade mostra várias possibilidades de o atingir, seja por carro, por transportes públicos locais ou pela combinação de ambos. O ponto-chave desta ideia é criar itinerários pessoais que combinem a condução com a possibilidade de estacionar o carro e seguir viagem de autocarro, metro ou comboio. O utilizador só tem de inserir os pontos de partida e chegada e escolher o modo de transporte para obter do sistema várias opções para a deslocação, com indicação do número de mudanças de meio de transporte, tempos de espera entre eles, duração de cada troço, incluindo os pedestres, indicação em tempo real de disponibilidade de estacionamento e até localização e disponibilidade de pontos de recarga para automóveis eléctricos. Os parâmetros podem ser alterados a meio do percurso, por exemplo se o utilizador se deparar com um acidente, obtendo uma nova sugestão para cumprir o horário pretendido. Numa fase posterior, será possível reservar e pagar os bilhetes dos transporte públicos através do assistente de mobilidade. Um protótipo deste sistema está já a ser testado por um grupo de utilizadores-cobaias, em Berlim.

Hoje, as chaves dos automóveis já fazem mais do que abrir as portas e colocar o motor em marcha. Algumas já armazenam informação relativa ao estado da mecânica, mas essa informação só é descarregada num terminal apropriado, na oficina da marca. As melhores podem memorizar preferências do utilizador, como estações de rádio ou ajustes eléctricos do banco do condutor. No futuro, as chaves vão poder armazenar bilhetes virtuais para meios de transporte público, fazer pagamentos de baixo valor e até efectuar reservas de hotel, podendo mesmo servir para abrir a porta do quarto sem passar pela recepção. O requisito fundamental para este tipo de utilização é a existência de uma interface NFC (Near Field Communication) e de um controlador de segurança. O NFC é um tipo de comunicação sem fios baseada em identificação por radiofrequência, com alcance máximo de dez centímetros. Este princípio é já hoje usado em alguns tipos de cartões de acesso e adapta-se particularmente bem à chave de um automóvel, até pelo mais elevado nível de segurança que permite, quando comparado a outros terminais, como os próprios smartphones. As funções que podem ser integradas numa chave podem passar pelo armazenamento de um bilhete de transporte público ou de um espectáculo, comprado online através da ligação do seu automóvel à internet. Chegando ao transporte ou à entrada da sala de espectáculos, basta aproximar a chave do carro de um terminal NFC, descarregar o bilhete virtual e obter a autorização de entrada. Outra possibilidade é consultar os dados sobre o estado do automóvel em qualquer lugar, desde que se tenha um smartphone com NFC. A informação está protegida por password e não pode ser transferida da chave, funcionando o smartphone apenas como um monitor de leitura. A terceira área de utilização da chave multi­usos é a dos pagamentos de baixo valor, até 25 euros, bastando aproximá-la de um terminal com NFC. Outra hipótese ainda é a integração da função cartão de crédito na chave, o que permitiria fazer compras online a partir do carro em movimento, sem tirar as mãos do volante.



F.M. - SUPER 153 - Janeiro 2011

segunda-feira, 8 de junho de 2015

Notícia - Fragrância digital




A máquina que ajuda a escolher o perfume
Comprar um perfume, seja para nós ou para os outros, nunca é tarefa fácil, a menos que se use sempre o mesmo. Uma máquina pensada, fabricada e produzida em Portugal quer ajudar nessa tarefa.

A YDreams e a Divisão de Produtos de Luxo do Grupo L’Oréal Portugal juntaram-se para desenvolver uma solução interactiva pioneira, o Sensorium, que oferece uma forma inovadora de escolher o perfume ideal. Os clientes interagem com um aparelho (que ainda só existe nas lojas da Perfumes & Companhia, em Lisboa, nos centros comerciais Oeiras Parque e Colombo) através de gestos, para responder a uma série de perguntas-chave desenvolvidas para determinar o perfume que mais se adapta a cada pessoa, com a sua personalidade, os seus gostos, as suas preferências e o seu estilo de vida. Na sequência das respostas, são apresentadas no ecrã três sugestões de perfumes que melhor se enquadram no perfil, podendo o utilizador testar os perfumes reais no próprio Sensorium ou ser posteriormente acompanhado pelas assistentes de loja numa pesquisa mais detalhada. Assim, com um gesto de mão e questões simples, são tiradas as dúvidas sobre o perfume certo.

Na resposta final, há sempre três hipóteses à escolha, tanto para mulher como para homem, que o ecrã da máquina ilumina e que estarão disponíveis para experimentar. Equipado com sensores, a simples interacção por gestos dos utilizadores permite responder ao Sensorium e fazer a selecção das escolhas. Segundo Nuno Brandão, da L’Oréal, “as questões foram elaboradas tendo por base uma matriz olfactiva devidamente criada e validada por cientistas internacionais, especialistas na área dos perfumes, com a ajuda de psicólogos da área comportamental”.

Naturalmente, pode haver uma “margem de erro”, já que a escolha de um aroma está sempre muito ligada a características ou estados de espírito emocionais. De facto, “o projecto não visa sobrepor-se ou substituir-se à subjectividade do gosto e da experiência individual, que será sempre cuidado pelas assistentes de loja”. O que significa que na escolha, por exemplo, entre terra, água ou fogo, se o mesmo utilizador num dia escolher fogo e no dia seguinte água, consoante a sua vontade de momento, as três opções finais serão diferentes.

Critérios industriais
De todo o modo, como foi acentuado, “os critérios de escolha do perfume pelo Sensorium são os mesmos usados por esta indústria para posicionar os seus produtos e os seus clientes, pelo que consideramos estar em linha com o que de melhor se faz actualmente no sector”.

Para as empresas envolvidas no projecto, tudo começou pela necessidade de revolucionar este sector, uma vez que os estudos mostravam que as pessoas nem sempre sabem o que escolher com as novidades que surgem nos mercados. Por isso, acabam por optar por fragrâncias que nem sempre se adaptam à sua personalidade ou à de quem vai receber uma oferta. O Sensorium nasceu “de uma necessidade expressa em vários estudos de mercado: claro que, sendo um projecto totalmente inovador, foi objecto de inúmeros testes de validação, tanto técnica como de impacto, ao longo do processo de criação, que mostraram o seu forte valor acrescentado para cada cliente que realiza a experiência”.

Todo o processo foi idealizado pela Divisão de Produtos de Luxo da L’Oréal Portugal e construído em estreita colaboração com a YDreams, “unindo a experiências técnica da L’Oréal e o domínio tecnológico da YDreams; foi desta comunhão de competências que, de forma interactiva e evolutiva, a tecnologia, a poe­sia e a imersão sensorial se reuniram tendo em vista a comodidade do utilizador final”.

O projecto é cem por cento português. Se a experiência correr bem durante os próximos quatro meses, o aparelho passará a estar disponível, também, na cidade do Porto. Além disso, a internacionalização do projecto está nos horizontes, já que o Sensorium tem despertado um enorme interesse não só nas esferas internacionais da L’Oréal como também em todos os países que tomaram conhecimento do seu funcionamento.

A empresa considera “vital que os consumidores vejam cada vez mais, na perfumaria, uma fonte de experiências sensoriais de forte impacto, de prazer e de aprendizagem”, pelo que pretende que se multipliquem também as oportunidades de receber um aconselhamento qualificado, empático e personalizado.

Por isso, contou “com a parceria de uma empresa portuguesa de classe mundial, a nível tecnológico, como é a YDreams”, que trabalha em interactividade, e em particular na área emergente da realidade aumentada e da interacção gestual. Ao longo dos últimos anos, tem vindo a desenvolver ambientes interactivos de larga escala, experiências e produtos inovadores e propriedade intelectual, através da combinação de tecnologia e design, para grandes empresas globais como a Adidas, a Nokia e a Coca-Cola, tendo já desenvolvido projectos em quatro continentes.

Mãos na massa
António Câmara, CEO da YDreams, garante que as estatísticas de uso do Sensorium mostram que, “numa semana, cerca de duas mil pessoas experimentaram o equipamento, o que é um resultado extraordinário”. Fomos tirar a limpo. Filipe, de 22 anos, respondeu às perguntas do ecrã, e depois comentou: “Numa era em que dispomos de cada vez menos tempo, porque atulhamos as nossas horas livres com actividades infrutíferas e, por vezes, inúteis, seria de esperar que algo tão demorado e penoso como a escolha de um perfume entrasse num processo de simplificação.”

No entanto, não ficou muito convencido: “A compra de um perfume é uma tradição envolta em misticismo e numa série de tentativas e erros muito pessoais. Teve sempre a ver com a nossa estética olfactiva, o nosso bom-gosto e a expectativa que colocamos sobre um perfume. As essências tornaram-se mais do que um mero acessório, sendo hoje em dia indispensáveis e uma extensão da nossa personalidade. Dizem tudo sobre nós.”

De facto, um perfume é um sistema elaborado de fragrâncias. Dispostas em múltiplas camadas e com várias classes de odor, permitem chegar a um aroma tão único como cada um de nós. Sendo dos poucos produtos onde a diferenciação pura ainda é possível, compreende-se que a sua compra seja algo tão pessoal. Confrontado com o Sensorium, Filipe acentua que “passamos agora a massificar as escolhas do consumidor com base em respostas um tanto ou quanto vagas, mas que ao mesmo tempo nos cingem às possibilidades que o programa acha adequadas”.

Para o jovem estudante de audiovisuais e multimédia, “consegue-se pegar mais uma vez no homem enquanto rede complexa de experiências e expectativas, dotado de um sentido crítico, e levá-lo ao nível base do não-pensamento, em que lhe é dado um conjunto de alternativas que ele assume como válidas”.

Mais do que contestar o uso do aparelho em si, Filipe considera que “quando estamos cada vez mais parecidos com todos os outros, cada vez menos capazes do individualismo em que acreditamos que vivemos, vamos agora poder consumir um dos principais complementos da nossa imagem de forma automatizada e simplificada, o que prova que os consumidores, por o serem, perdem os traços principais do ser humano e transformam-se em nada mais do que cordeirinhos irracionais que preferem não pensar e aceitar que outros escolham por si”.

Já Maria Paula Meneses, de 52 anos, a trabalhar num escritório de advogados, considera que “o processo é muito rápido” e que os perfumes que resultaram da sua experiência são semelhantes ao que usa, o que lhe agradou, até pelo facto de serem menos dispendiosos. Mais prática, frisa: “Numa época como a do Natal, por exemplo, torna mais fácil as compras, sobretudo quando o tempo é tão escasso e a escolha de uma fragrância é sempre um processo muito demorado: cheira este, cheira aquele e, às tantas, já nem sabemos ao que cheira o quê!”

Joaquim Santos, de 40 anos, engenheiro, considera que o Sensorium é “uma excelente ajuda, sobretudo quando se trata de comprar um perfume para a mãe”. Para a namorada, já não é tanto assim, porque “há sempre um conhecimento menor”, mas não hesita em afirmar que para a filha, que tem dez anos e “está a entrar na fase de apreciar estas coisas”, o aparelho pode ser uma ajuda significativa. No entanto, Joaquim concorda com Filipe quando refere que se corre “o risco da massificação”, até porque considera que o leque de fragrâncias disponíveis é demasiado pequeno.

Já Marta, de 19 anos, estudante de belas-artes, acha que o Sensorium “ainda tem muita coisa por desenvolver”. E explica: “Algumas perguntas são muito subjectivas. Por exemplo, a dos elementos da natureza. Eu posso identificar-me com certo elemento da natureza e as outras pessoas podem relacionar-me com outro qualquer. Como essa resposta influencia o resultado final, pode ser o suficiente para alterar todas as soluções anteriores, o que torna o sistema pouco fiável.”

Em relação ao resultado que obteve, não ficou satisfeita: “Uso o mesmo perfume há bastante tempo, por ser dos poucos que me agradam. No entanto, embora estivesse disponível na gama apresentada, o aparelho nem o indicou. Aliás, aconselhou-me três perfumes que não me agradaram de todo, um resultado que me deixou de pé atrás relativamente à novidade.”



M.M.
SUPER 154 - Fevereiro 2011

sábado, 6 de junho de 2015

Notícia - Controlados pela rede


O uso (e sobretudo o abuso) da internet pode estar a alterar a nossa capacidade de assimilar dados e interpretar a realidade. Esta ideia, defendida por um número crescente de cientistas, gerou um debate inflamado.

A poeira inicial foi levantada por Nicholas Carr, um escritor norte-americano interessado no efeito que as tecnologias exercem sobre os seres humanos. Carr publicou, no Verão de 2008, um pequeno e já clássico ensaio intitulado Estará o Google a Tornar-nos Estúpidos?. O argumento que apresenta é, essencialmente, o seguinte: a forma que temos de obter informação através da internet, com a leitura rápida de textos curtos e saltos constantes, é muito diferente da assimilação pausada e continuada no tempo que a leitura de um livro implica, assim como da reflexão que daí resulta. A rede global é um emaranhado de dados em que se torna difícil, se não se estiver preparado, separar o trigo do joio. Pior: está cheia de distracções.

Dado que a nossa mente é o resultado, em grande medida, de experiências pessoais, os internautas terão uma forma de pensar distinta daqueles que obtêm dados pelas vias tradicionais. Em princípio, isso não seria mau nem bom; apenas outro modo, claramente inovador, de ter acesso ao conhecimento. Porém, Carr vislumbra um problema de fundo, que é o do próprio conhecimento: a internet funciona como uma imensa memória global que coloca à nossa disposição todo o tipo de informação a um clique de distância. Todavia, a informação adquirida não implica conhecimento; isto é, ter acesso aos dados ou mesmo utilizá-los não implica assimilar o seu conteúdo.

Em Janeiro de 2009, Patricia Greenfield, uma psicóloga da Universidade da Califórnia, publicou na revista Science um estudo sobre os meios informais de aprendizagem (TV, cinema, rádio, videojogos) que apoiava a hipótese de Carr. Segundo ela, embora essas ferramentas possam apresentar vantagens educativas (por exemplo, no desenvolvimento de capacidades visuoespaciais), “não permitem tempo para reflexão: a única tecnologia da comunicação que o faz é a palavra escrita; a leitura é fundamental para o desenvolvimento de processos cognitivos fundamentais, como o pensamento crítico ou a imaginação”.

Todavia, será que a internet pode mesmo modificar a maneira como pensamos? A nossa mente, o nosso “eu”, é moldada pelas actividades do quotidiano. Na realidade, praticamente qualquer experiência altera, de algum modo, a actividade fisiológica e mesmo a estrutura física do sistema nervoso. No entanto, as mudanças a que Carr se refere são mais profundas: propõe que a utilização da rede global poderá mudar, perceptivelmente, a forma como interpretamos o mundo. A ideia não é descabida: de facto, os usos culturais são susceptíveis de moldar o intelecto de forma muito intensa.

As experiências dos primeiros meses de vida servem para esculpir eficazmente o funcionamento do encéfalo, ou seja, do cérebro, do cerebelo e do tronco encefálico. Por exemplo, as pessoas que passaram esse período em alguns países asiáticos não conseguem distinguir os sons R e L quando se tornam adultas. Não se trata de uma característica genética associada às populações, mas de influência cultural.

Patricia Kuhl, co-directora do Instituto para as Ciências do Cérebro e da Aprendizagem da Universidade de Washington em Seattle, demonstrou que todos os bebés têm, na realidade, capacidade para distinguir qualquer som dos milhares de línguas que existem no mundo. Todavia, o encéfalo adapta-se com rapidez às características de cada cultura, e acaba por perder a faculdade de diferenciar as que não são usadas. A questão é que as línguas não são apenas colecções de sons distintos, mas também diferem nos aspectos simbólicos e estruturais. Por isso, muitos cientistas consideram que o idioma que cada grupo cultural fala contribui para determinar, em certa medida, a sua maneira de pensar.

Por sua vez, a tecnologia pode afectar a mente até níveis insuspeitados. No mundo moderno ocidental, estamos habituados a observar imagens e fotografias, reproduções em duas dimensões do que nos rodeia, mas há culturas em que não existe essa tradição de representar visualmente a realidade. Se uma foto fosse mostrada aos seus membros, não identificariam o que representa. O antropólogo inglês Nigel Barley descreve no livro O Antropólogo Inocente essa inépcia entre os membros de uma tribo dos Camarões: “Os homens não distinguiam a silhueta masculina da feminina. Atribuí o facto, simplemente, à minha falta de jeito para o desenho, até que tentei usar instantâneos de leões e ­leo­par­dos. Os mais idosos ficavam a olhar para as fotos, cujas imagens eram perfeitamente nítidas, viravam-nas para todos os lados e, depois, diziam algo do género: ‘Não conheço este homem’ ”!

Na argumentação sobre a internet e os seus efeitos, Nicholas Carr recorre a outro exemplo curioso da relação entre mente e tecnologia. Quando Friedrich Nietzsche deixou de poder escrever à mão devido a problemas na vista, adquiriu uma máquina de escrever com a qual veio a conseguir trabalhar mesmo de olhos fechados. Influenciado pela mudança, o seu estilo modificou-se e passou a ser mais telegráfico e menos retórico. Como o próprio filósofo admitia, “os aparelhos de escrita têm muito a ver com a formação dos pensamentos”.

Ao longo da história, os seres humanos têm assimilado todo o género de tecnologias. A rejeição inicial devido a eventuais efeitos prejudiciais tem sido bastante comum. A imprensa não foi excepção. O humanista italiano quatrocentista Hieronimo Squarciafico deitava as mãos à cabeça face aos perigos que vislumbrava com a introdução do invento de Gutenberg. “A abundância de livros torna o homem menos estudioso”, dizia. No começo do século XX, o escritor e ensaísta Aldous Huxley retomava a preocupação: “A cultura corre o risco de ser sepultada sob uma avalancha de livros.”

Curiosamente, receava a mesma coisa que se atribui, agora, à internet: excesso de informação e excesso de diversão. Segundo dizia, “o mundo do século XX acarreta uma enorme carga de conhecimento científico, histórico, literário e psicológico, demasiado grande para poder ser absorvido por qualquer indivíduo; esse gigantesco corpo de conhecimento é a causa para algumas mentes serem desviadas por infinitas distracções”.

Apesar disso, não está provado que a utilização da rede global tenha de afectar a nossa capacidade de análise e nos transforme em meros gestores de dados superficiais. Na opinião de Steven Pinker, psicólogo da Universidade de Harvard, as novas tecnologias, longe de nos estupidificar, são de facto a melhor maneira de nos mantermos despertos, pois permitem armazenar e ter acesso à enorme quantidade de informação que a nossa sociedade produz.

Do ponto de vista biológico, Pinker tem, provavelmente, razão. A mente do ser humano não se transforma com facilidade. Os psicólogos evolutivos consideram que as características cognitivas da nossa espécie não mudaram, praticamente, nos últimos 13 mil anos, desde que abandonámos a vida de caçadores-recolectores. Isto é, se pudéssemos trazer para esta época um bebé que tivesse nascido quando foram pintadas as gravuras de Foz Coa, ele cresceria e tornar-se-ia um ser humano moderno, sem se distinguir de qualquer um de nós. Esta ideia torna evidente um facto fundamental quando se trata de interpretar os possíveis efeitos da internet: todas as alterações na plasticidade encefálica que temos referido, desde a identificação de sons à percepção de imagens, não afectam o material genético. Por isso, não teriam repercussões na geração seguinte.

Alguns neurofisiólogos apressaram-se a sugerir que a internet está a produzir uma alteração evolutiva no ser humano, uma hipótese descabida: para a utilização da rede global poder modificar, de alguma forma, a biologia da espécie humana, teriam de verificar-se, pelo menos, duas condições: já deveria existir alguma diferença genética entre as pessoas que usam intensamente a internet e as que não o fazem e, em segundo lugar, essa diferença teria de afectar, de algum modo, as funções reprodutivas dos internautas.

Nos últimos anos, foram publicados diversos estudos sobre as consequências da utilização da Web, sobretudo nos adolescentes. Nesses trabalhos, chama-se a atenção para algumas questões psicológicas e sociais, tanto negativas (dependências, assédio), como positivas (aprendizagem, fomento de relações sociais). No entanto, até agora, quase não existe investigação sobre os possíveis efeitos neurobiológicos. O psicólogo Eyal Ophir e os seus colaboradores da Universidade de Stanford (Estados Unidos) desenvolveram um estudo sobre o assunto: analisaram as faculdades cognitivas de um grupo de estudantes habituados à multitarefa e a trabalhar em contacto com várias fontes de informação, como correio electrónico, motores de busca da internet, televisão, suportes escritos e mensagens SMS.

As conclusões a que chegaram revelaram-se, em certa medida, surpreendentes: os viciados na multitarefa tiveram menor pontuação do que os restantes utilizadores num exercício em que se media a velocidade com que se trocava de trabalho ou função, talvez por se distraírem mais facilmente com qualquer estímulo. Resta saber se essa inclinação para a distracção é a causa ou a consequência do hábito de fazer várias coisas em simultâneo.

Por sua vez, cientistas da Universidade de Tianjin (China) convidaram, em 2008, vários utilizadores intensivos da rede global para se submeterem a um teste de compreensão semântica de caracteres chineses, enquanto um electroencefalógrafo registava o potencial evocado nas suas cabeças (ondas N400). Ao comparar os resultados com os de um grupo de controlo, os neurologistas observaram que os ciberviciados mostravam um potencial N400 de menor amplitude e com maior latência (a onda surgia com antecipação). Qual o significado? Talvez os internautas possuam maior inclinação para o processamento semântico.

Segundo se depreende das experiências, a utilização da tecnologia poderá ter os seus prós e contras, mas, por enquanto, tudo não passa de mera especulação. Por conseguinte, o debate tem vindo essencialmente a centrar-se sobre os alegados efeitos culturais. O certo é que, além de Greenfield e Carr, outros cientistas consideram que a utilização quotidiana da internet modifica substancialmente (e de forma negativa) a nossa maneira de pensar.

Leo Chalupa, neurobiólogo da Universidade da Califórnia, chegou a afirmar: “A Web é a maior detractora do pensamento rigoroso desde a invenção do televisor. O meu conselho é que, se quiser pensar a sério, a melhor coisa a fazer é desligar a internet, o telefone e a TV, e tentar passar 24 horas em absoluta solidão.” A opinião do físico Anthony Aguirre, da mesma instituição, é quase idêntica: “A velocidade com que se obtém informação pela internet é demasiado rápida, deixa pouco espaço e tempo mentais para processar os dados, ajustá-los aos esquemas existentes e tirar conclusões. O brilho da luz impede que dediquemos algum tempo ao fértil mistério obscuro.”

Ao mesmo tempo, outras vozes defendem que as virtudes da Web ultrapassam amplamente os seus inconvenientes. Kevin Kelly, fundador da revista Wired, considera que ela contribui de forma muito importante para incentivar a criatividade, pois permite, entre outras coisas, pensar enquanto se distrai. Na sua opinião, não estamos a perder tempo quando utilizamos a internet, nem a desperdiçar recursos mentais; mantemos a cabeça ocupada com uma actividade contemplativa que pode, em determinado momento, tornar-se produtiva.

Lisa Randall, física da Universidade de Harvard, reconhece que a rede global afecta o grau de profundidade com que se abordam os textos, mas também vê um lado positivo, que acaba por destacar: os jornais online, por exemplo, facilitam o acesso directo aos artigos e secções que mais interessam a determinado indivíduo e, por conseguinte, contribuem para evitar as informações que poderiam distraí-lo.

Outro físico, Max Tegmark, do Instituto Tecnológico do Massachusetts, reconhece que poupa muito tempo com a internet, pois não tem de ir buscar livros e apontamentos científicos às livrarias e bibliotecas; também lhe permite concentrar-se no cerne da investigação, em vez de ter de “reinventar a roda” em cada trabalho. Além disso, sublinha que se tornou difícil uma investigação inédita e potencialmente útil passar despercebida, algo que não era raro acontecer há apenas alguns anos.

Em resumo, a conclusão que podemos extrair do debate é que a internet possui, como todas as tecnologias, as suas virtudes e as suas desvantagens; cada um deverá aprender a retirar o melhor e o que é mais útil da cada suporte. A psicóloga Patricia Greenfield coloca as coisas assim: “Nenhum meio pode proporcionar tudo. Cada um possui os seus pontos fortes e fracos; cada um desenvolve faculdades cognitivas à custa de outras. Do que a mente humana necessita é de uma dieta equilibrada com esses meios de aprendizagem e comunicação.”

Um dos investigadores que melhor resumem os efeitos contraditórios que a utilização da rede global poderá exercer (ou não) sobre o nosso intelecto é Stephen Kosslyn, professor de psicologia na Universidade de Harvard (Estados Unidos). Por um lado, este especialista em neurociência cognitiva afirma que sente falta da reflexão pausada de que usufruía antes da chegada desse furacão que é a internet. Todavia, por outro, considera que a rede veio aumentar a sua capacidade de percepção e análise.

Além disso, Kosslyn vê a rede global como uma extensão da sua própria memória que lhe permite procurar dados com rapidez, enquanto escreve, e extrair a essência do conteúdo. Destaca, igualmente, que se trata de um meio em que se pode efectuar rapidamente aquilo a que chama “um teste de bom-senso”: consiste, fundamentalmente, em confrontar opiniões e reacções emocionais com as de outros. “Integrei a internet no meu processamento mental e emocional e agora penso melhor”, afirma.

George Dyson, especialista em história da ciência, propôs uma sugestiva comparação entre a construção de botes e o modo de acesso ao conhecimento. “No Pacífico Norte, há duas formas de construir embarcações. Os aleutianos vivem em ilhas próximas do mar de Bering onde não existem árvores, pelo que montam o esqueleto dos seus caiaques com fragmentos de madeira interligados. Os tlingit (indígenas que habitam no Noroeste do Canadá), pelo contrario, fabricam as canoas com uma única árvore escolhida entre todas as que existem na floresta, da qual vão retirando pedaços de madeira até só restar a estrutura da embarcação. Os aleutianos e os tlingit obtêm resultados semelhantes – um bom bote com o mínimo de material – através de métodos opostos. A internet produziu uma divisão cultural parecida. Costumávamos ser construtores de caiaques, isto é, reuníamos todos os fragmentos disponíveis de informação para configurar a estrutura que nos mantinha à tona. Agora, temos de aprender a ser fabricantes de canoas, ou seja, saber eliminar os dados desnecessários para o perfil do conhecimento que se oculta no interior se poder revelar. Aqueles que não conseguirem adaptar-se vão acabar a navegar sobre troncos.”


X.M.A. - SUPER 153 - Janeiro 2011

quinta-feira, 4 de junho de 2015

Notícia - Mais de 50 videojogos feitos em Portugal em dois anos

Portugal criou mais de 50 videojogos em 2010 e 2011, o que equivale a 40 por cento do valor total dos últimos 25 anos, mas a produção nacional ainda é «residual», adiantou um especialista do sector.

Segundo Nelson Zagalo, presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPCV) e professor da Universidade do Minho (UM), apesar do «boom notável» dos últimos dois anos, a produção de videojogos em Portugal é ainda «residual e carece de investimento, formação, centros de investigação e visibilidade».

Nelson Zagalo vai lançar, na primavera, o livro «História dos Videojogos em Portugal», para afirmar o potencial desta indústria, juntar os intervenientes e «mostrar que é possível ir mais além».

Segundo aquele especialista, o «boom» dos dois últimos anos deve-se à transformação daquela indústria, «que passa a permitir o acesso de microempresas às plataformas de produção e distribuição».

Tornou-se, assim, mais simples obter o kit de fazer jogos para X-Box, Sony e Nintendo ou aceder às plataformas Apple, Android, Windows Phone, Flash, Downloadable. Exemplo recente da produção nacional foi o «Magic Defenders», criado por dois alunos da UM e premiado e usado como imagem de uma tecnológica americana.

Zagalo sublinha que várias empresas lusas têm despontado no sector, como Biodroid, RTS e a Seed Studios, que acaba de lançar a estratégia «Under Siege» (custou 1,4 milhões de euros) directamente para o Top 10 dos jogos indie mais vendidos da Playstation 3.

Ainda de acordo com Nelson Zagalo, nas quase três décadas desta indústria nacional foram criados, sobretudo, títulos de curta duração e resolução de problemas (puzzle, estratégia).

«O país esteve na dianteira internacional em três instantes. Em 1984, os adolescentes algarvios Paulo Carrasco e Rui Tito venderam Mr. Gulp, Megatron e MoonDefenders à inglesa WizardSoftware, seguindo-se Alien Evolution, que rendeu 20 mil libras. Em 2002 a Ydreams publicou «Rock Star» para mobile, seguindo-se «Spooks» (para a BBC) ou «Cristiano Ronaldo Underworld». Em 2008 a RTS lançou «Farmer Jane» directamente para o Top 10 mundial de jogos online», disse ainda.

O presidente da SPCV diz que o país «ainda vê esta área de soslaio, ligada ao entretenimento, sem utilidade imediata e de rentabilidade duvidosa».

«Mais importante: falta massa crítica para criar sistematicamente um grande jogo nas suas diversas dimensões. Este é um patamar diferente do calçado ou dos têxteis, esta força de trabalho precisa de ser fortemente educada, estamos muito atrasados, mesmo face a países da nossa dimensão, como Hungria e Noruega¿, realça. Portugal tem três cursos superiores de Jogos Digitais (Barcelos, Bragança, Lusófona) e vários cursos com cadeiras alusivas, como o mestrado em Media Interactivos na UM, dirigido por Nelson Zagalo.

«Há um receio geral de abrir mais cursos por faltar indústria, mas assim esta também não é fomentada», alerta.

terça-feira, 2 de junho de 2015

Notícia - Decifrar o caos


Um novo método de encriptação
Da teoria do caos à encriptação de dados importantes. Foi este o caminho que um jovem investigador algarvio seguiu até desenvolver um sistema de comunicação que usa sinais caóticos para camuflar mensagens. A aplicação é feita em cabos de fibra óptica e promete aumentar a confidencialidade das nossas comunicações.

Segundo a mitologia grega, Caos foi a primeira divindade a surgir no Universo, tornando-se, na Antiguidade Clássica, igualmente representativo do estado não-organizado, ou do nada, mas a partir do qual todas as coisas surgiram. Eis como do caos nascia a ordem. Em pleno século XXI, cabe a um jovem investigador do Algarve abraçar a ideia de que dentro do caos pode realmente esconder-se a ordem; neste caso específico, uma mensagem. O objectivo: encriptar informação que se quer secreta.

Dos conflitos bélicos até às mais simples operações bancárias, que fazemos online através do nosso computador pessoal, um dos elementos primordiais é a transferência sigilosa de informação importante. Ao proteger informação torna-se possível ganhar batalhas decisivas ou evitar que um hacker descubra os códigos que permitem aceder, pela internet, à nossa conta bancária. Urge, assim, proteger de forma robusta os dados confidenciais. O melhor método é encriptá-los, ou seja, transformar a mensagem da sua forma original numa outra ilegível, de modo a que apenas o destinatário (detentor de uma “chave secreta”) a possa decifrar. Com este ardil, torna-se mais difícil que ela possa ser lida por alguém que não está autorizado a acedê-la.

Para complicar, ainda mais, a vida de quem vive do sequestro de informação alheia, Bruno Romeira, investigador da Universidade do Algarve (UAlg), desenvolveu um modelo de encriptação que dá uso à imprevisibilidade explícita na moderna Teoria do Caos, um modelo não-linear que explica o funcionamento de sistemas complexos e dinâmicos. Basicamente, a ideia consiste na utilização de circuitos optoelectrónicos – em que se manipulam sinais electrónicos (electrões) e ópticos (fotões/luz) –, para transmitir ruído, ou melhor dizendo, sinais caóticos, isto ao longo de um cabo de fibra óptica, entre um emissor e um receptor. O segredo está no facto de esses sinais caóticos esconderem uma mensagem inteligível. Mais prosaicamente, a mensagem está dentro do ruído, sendo que ambas partilham o mesmo canal de comunicação.

O tour de force deste sistema de encriptação é que ele não necessita de uma “chave secreta”. Para decifrar a mensagem escondida, é necessário sincronizar emissor e receptor do sinal caótico, algo que está longe de ser fácil, de tal forma que a técnica de sincronização ainda está em fase de desenvolvimento. Uma vez obtida essa sincronização, tudo aquilo que o jovem investigador de 27 anos tem a fazer é registar a patente e esperar por uma aplicação comercial da mesma.

Mas porque é que esta investigação é importante? Passemos a explicar. Estamos cada vez mais submersos na era digital, razão pela qual se exige mais e melhor segurança nos seus canais de transmissão. Actualmente, os melhores métodos de encriptação de dados pela internet baseiam-se em técnicas computacionais que usam um algoritmo matemático (um conjunto ordenado de instruções e regras finitas). O algoritmo distorce a mensagem original e o receptor só pode desencriptá-la se tiver uma chave própria para esse fim. A segurança do algoritmo encontra-se no facto de a chave secreta, usada na encriptação, ser extremamente grande. Uma mensagem que tenha uma chave suficientemente longa torna-se muito difícil de ser violada.

Todavia, o futuro promete trazer computadores dotados de uma capacidade de cálculo impressionante, muito superior ao que hoje em dia é possível – tudo aponta para que os computadores quânticos sejam o próximo passo nessa direcção. Isto significa que se pode tornar mais fácil desencriptar os dados sensíveis que estão protegidos pelos algoritmos matemáticos. Uma autêntica ameaça.
Eis a razão pela qual Bruno Romeira decidiu investir o seu tempo, como investigador, na procura de um outro método, mais eficaz e inviolável, de esconder informação sensível. A audácia da sua ideia já lhe valeu, em Março, o prémio Estímulo à Criatividade 2009, da Fundação Calouste Gulbenkian, com o qual arrecadou 12.500 euros (a repartir pela UAlg) e que estão destinados a ajudar a sua investigação.

Tirar partido do não-linear
Mas comecemos pelo básico. Que características deve ter um sistema, seja ele biológico, químico, electrónico ou outro qualquer, para ser caótico? O aspecto mais essencial é que o caos só é produzido em sistemas dinâmicos não-lineares. Tal como explica José Figueiredo, professor da UAlg e orientador de Bruno Romeira neste projecto, do qual também faz parte, “um sistema dinâmico é não-linear quando a resposta a uma perturbação não é directamente proporcional à magnitude do estímulo”.

Por outro lado, uma das mais conhecidas características do caos é o de ser “muito sensível às condições iniciais”, salienta Bruno Romeira. “Uma ligeira alteração nas condições iniciais da operação altera dramaticamente a evolução do sistema.” Daí a famosa metáfora do efeito borboleta, em que o bater de asas de uma frágil borboleta pode provocar uma terrível tempestade do outro lado do globo.

No fim, a não-linearidade e a sensibilidade às condições iniciais levam a que a evolução do sistema caótico, ao longo do tempo e do espaço, seja irregular. É caso para dizer que não se aceitam prognósticos.

No entanto, convém desmistificar e explicar que, ao contrário do que convencionalmente se pensa, “o caos é determinístico”, avisa o jovem investigador. Isto é, “existe um certo número de regras e equações, não-probabilísticas, que o sistema segue”, pelo que “em cada evento futuro o sistema segue essas regras e dá-nos sinais, aparentemente aleatórios, que são imprevisíveis, mas que também não são probabilísticos”, esclarece. Essencialmente, o caos não é uma consequência do puro acaso, não tem origem em eventos aleatórios, como no lançamento de uma moeda ao ar. O seu comportamento está destituído de ordem, mas pode ser descrito através de equações matemáticas determinísticas.

“A primeira demonstração de um sistema de comunicação que tira partido do caos foi realizada em 1993, usando circuitos electrónicos”, conta José Figueiredo. “Contudo, os métodos puramente electrónicos não permitem a geração de sinais caóticos com uma largura de banda suficientemente elevada para ter utilidade nos modernos sistemas de comunicação.”

Por esta razão, ao longo dos últimos vinte anos, e um pouco por todo o mundo, foram desenvolvidos e testados vários sistemas optoelectrónicos, destinados a serem utilizados nas redes convencionais de fibra óptica. Estes sistemas têm a particularidade de usar lasers que geram ondas portadoras caóticas com um espectro largo (dezenas de gigahertz), e sobre as quais são transmitidos os sinais de menor intensidade que contêm a informação. Exemplificando, a frequência de uma estação de rádio mais não é do que a frequência da sua onda portadora, sendo através dela que seguem os sinais, de menor intensidade, que permitem captar a emissão de rádio.

No que se refere aos sistemas de comunicação que usam o caos, o objectivo final é usar uma onda portadora que esteja mais bem adaptada à fibra óptica, para facilitar a transmissão dos sinais caóticos, transmitindo-os a uma taxa de vários gigabytes por segundo.

Produzir ruído
O sistema que está a ser estudado na UAlg não é totalmente novo, mas os aperfeiçoamentos a que foi submetido podem fazer dele uma aposta para o futuro das comunicações sigilosas. O sistema é constituído por dois componentes, enumerados por Bruno Romeira: “Temos o dispositivo electrónico, que é o chamado ‘díodo de efeito de túnel ressonante’, e um segundo dispositivo, que é o ‘laser de díodo’, ou seja, um laser normal que fornece a fonte óptica e permite transmitir a informação pela fibra óptica.”

O dispositivo central, aquele que faz toda a diferença em relação a outros sistemas já propostos, é mesmo o díodo de efeito de túnel ressonante. Este consiste num “oscilador nanoelectrónico, puramente electrónico, que permite gerar ondas portadoras caóticas”, acrescenta o jovem algarvio.

Feito de várias camadas de materiais semicondutores, o díodo utilizado têm a diminuta dimensão de dez nanómetros (0,000.01 milímetros), caracterizando-se pela produção de comportamentos não-lineares. “Quando aumentamos a tensão eléctrica [a força responsável pela movimentação dos electrões], num dispositivo electrónico, geralmente a corrente eléctrica também aumenta”, começa por esclarecer o investigador. Todavia, devido ao dío­do de feito de túnel ressonante “existe uma região no nosso sistema em que, ao aumentarmos a tensão, a corrente diminui, em vez de aumentar”. Trata-se de uma região onde a não-linearidade é muito elevada, portanto.

Para criar os sinais caóticos, é necessário polarizar o dispositivo nessa região, de modo a que tenha um pólo eléctrico positivo e um outro negativo (como numa pilha), e introduzir no circuito uma tensão eléctrica variável (alternada). E eis que “o sistema, como é muito instável, começa a produzir transições que dão origem a oscilações de vários gigahertz”. Serão essas oscilações “de alta-frequência” que vão gerar as ondas portadoras caóticas.

Sumarizando, “numa primeira fase o sistema está a oscilar, de modo regular e periódico, na banda das microondas [comprimentos de onda superiores aos raios infravermelhos e menores do que os das ondas de rádio], mas depois, ao injectarmos um pequeno sinal externo [a tensão eléctrica variável], o oscilador é induzido para um estado caótico”.

Por fim, os sinais caóticos electromagnéticos são transformados, pelo laser de díodo, em sinais ópticos caóticos, de modo a que possam ser transmitidos ao longo da fibra óptica. E eis como se obtém um ruído muito importante.

Esconder a mensagem
Uma vez gerada a transmissão de sinais caó­ti­cos, falta o essencial: camuflar a mensagem que se quer enviar. Antes de mais, emissor e receptor têm de ser sistemas caóticos semelhantes, sendo que, neste caso, ambos têm de estar a gerar sinais caóticos, e de forma independente. O que se faz, em seguida, é adicionar a mensagem ao emissor, quer isto dizer, a mensagem vai ser embebida na onda portadora caótica, viajando dissimulada pela fibra óptica. A mensagem está, portanto, encriptada no próprio canal de transmissão. É o que se chama “encriptação física”, feita no próprio hardware, muito diferente do género de encriptação que é feita com o uso de software. Qualquer utilizador externo não autorizado detectará apenas ruído, “porque o caos tem características semelhantes ao ruído”, esclarece Bruno Romeira.

Para o receptor extrair a mensagem enviada, a receita parece simples: “Injectamos parte do caos no receptor, de modo a que emissor e receptor fiquem sincronizados. A sincronização faz que o emissor e o receptor gerem o mesmo sinal caótico. O que depois se faz é comparar o sinal caótico do emissor, que tem a mensagem, com o sinal caótico do receptor, extraindo-se a mensagem com uma espécie de subtracção.”

Mas a simplicidade pode ser uma mera aparência. Até ao momento, Bruno Romeira e José Figueiredo já construíram um modelo teó­rico e experimental do sistema. Os circuitos com os componentes existem, os sinais caó­ticos já foram gerados, mas falta desenvolver a sincronização entre emissor e receptor, algo que está a ser feito em conjunto com os modelos teóricos que elaboraram. Só quando for transposta essa barreira o equipamento estará pronto a ser usado e comercializado.

A concorrência quântica
Criar um sistema de encriptação que use o caos pode ser muito complexo e custoso, se forem usados equipamentos convencionais, pelo que a sua aplicação comercial pode tornar-se proibitiva. Os dois investigadores da UAlg contornaram, no entanto, essa desvantagem. “Através dos osciladores que usamos, é mais simples obter sinais caóticos”, enfatiza Bruno Romeira. “Para além disso, é um dispositivo com dimensões muito reduzidas, o que diminui, significativamente, a complexidade do sistema.” Acrescente-se o facto de ter uma aplicação que envolve um baixo custo e de consumir pouca energia.

Por último, “este circuito permite a combinação da não-linearidade do díodo de efeito de túnel ressonante com a do laser de díodo”, afiança José Figueiredo, “obtendo-se uma maior segurança devido à geração de caos com maior dimensionalidade e, portanto, complexidade”.

Como concorrente directo, no campo dos sistemas de encriptação físicos que podem ser alternativos aos actuais métodos por algoritmos, encontram-se os sistemas de encriptação quântica. No entanto, há que ressalvar que este método é, actualmente, “apenas usado para produzir e partilhar uma chave-secreta, não sendo usado na encriptação nem na transmissão da mensagem”.

A sua segurança assenta nos fundamentos da mecânica quântica, constituindo um método poderoso e infalível. “Matematicamente, é cem por cento segura, mesmo que o intruso tenha um poder computacional ilimitado”, assegura o professor universitário. A única forma de um hacker devassar a criptografia quântica consiste em assumir o controlo do canal de comunicação. Uma tarefa digna do filme Missão Impossível.

O problema da encriptação quântica encontra-se na sua limitada capacidade para transmitir sinais a grande distância e com elevada velocidade. Para que as transmissões destes sistemas de comunicação sejam eficazes, é necessário, por exemplo, usar fibras ópticas especiais, que produzam perdas de transmissão extremamente baixas. Tudo isto torna-a num método muito dispendioso. É neste aspecto que os sistemas caóticos assumem uma vantagem decisiva, na medida em que conseguem transmitir informações a longas distâncias e por um baixo custo.

Aplicações mais robustas
O campo de aplicação deste invento pode abarcar qualquer tipo de informação confidencial, desde as que são trocadas a nível militar até às que são usadas pelas instituições bancárias e financeiras, sem esquecer a troca pes­soal de dados. “Se combinarmos os sistemas de algoritmos, que são sistemas de computação, com sistemas como o do caos, que é um sistema físico, podem obter-se formas de comunicar muito mais seguras”, afirma o vencedor do prémio Gulbenkian. No futuro, “poderemos transmitir voz, texto ou imagem de forma extremamente robusta, aplicando este tipo de sistema de encriptação, porque os limites da fibra óptica estão muito além da nossa imaginação”.

O sistema de encriptação caótica desenvolvido na UAlg foi realizado no Centro de Electrónica, Optoelectrónica e Comunicações da instituição. Todavia, foi necessário estabelecer colaborações com outras instituições, nacionais e internacionais. Os osciladores nanoelectrónicos, por exemplo, foram desenvolvidos em colaboração com a Universidade de Glasgow, no Reino Unido, dado que em Portugal não é possível desenvolver dispositivos tão específicos e pequenos.

No que concerne à investigação, como refere Bruno Romeira, “apesar de, na área das telecomunicações, a encriptação de dados ser uma componente fundamental, no que concerne a estudar formas alternativas de encriptação, seja usando os sistemas quânticos ou caóticos, em Portugal não existem muitos investigadores”.

“Existe uma tendência, a nível das telecomunicações, para que se sigam os padrões mais em voga. A encriptação caótica e quântica ainda está numa fase embrionária, pelo que é necessário uma forte componente de investigação e uma evidência muito grande, a nível de demonstração, para que haja mais financiamento para continuar a investigar e passar à comercialização.” Solução para inverter esta situação? “Talvez possa começar com uma spin-off, uma empresa que saia de uma universidade”, vislumbra o jovem, natural de Tavira.

Poderá estar aqui escondido o futuro de Bruno Romeira, caso alcance a solução que torne o seu sistema totalmente funcional? Tal como no caos, o futuro é imprevisível e complexo.


Números primos e guarda-costas
Sejam mensagens de correio electrónico ou compras online, a transmissão de dados que hoje fazemos pela internet ficou mais segura devido a um método de encriptação que revolucionou a segurança nas comunicações digitais. Estamos a falar do RSA, um algoritmo de criptografia criado em 1978, e que deve o seu nome aos apelidos dos três professores do MIT que o propuseram: Ron Rivest, Adi Shamir e Len Adleman.

Considerado um dos sistemas mais seguros que existem, e constituindo-se como o mais usado, o RSA opera através da criação de duas chaves: uma pública (que pode ser conhecido por qualquer pessoa) e outra privada (mantida em sigilo), mas que está associada à chave pública. Deste modo, emissor e receptor podem comunicar, em segurança, sem terem de se conhecer previamente.

“Quando se quer enviar uma mensagem, o emissor procura a chave pública do receptor e cifra a mensagem com essa chave”, explica José Figueiredo, professor de física da Universidade do Algarve. “Em seguida, a mensagem encriptada é enviada ao receptor, que a decifra com a sua chave privada. Portanto, o emissor tem acesso à chave pública do receptor, o que lhe permite codificar a mensagem, e o receptor possui a chave privada que lhe deixa decifrar a mensagem.”

Mas a verdadeira razão pela qual o RSA é um pesadelo para os hackers está no facto de este algoritmo envolver a multiplicação de dois números primos extremamente grandes, obtidos de forma aleatória e mantidos em segredo. Só através de várias operações de factorização (o que envolve a decomposição dos números) é possível chegar ao conjunto de dois pares de números que constituem a chave pública e a chave privada.

Apesar das várias tentativas para “quebrar” por completo este algoritmo, a verdade é que sempre que se receia que alguém possa estar perto do sucesso o tamanho da chave é aumentado, o que faz que os números primos se mantenham como os melhores guarda-costas da informação digital.



Mensagens inseguras
Século XVI – Os exércitos de Filipe II de Espanha (I de Portugal) usaram durante muito tempo uma cifra que recorria a um alfabeto com mais de 500 símbolos. Os matemáticos do monarca espanhol estavam seguros da sua inexpugnabilidade, mas eis que o francês François Viète consegue decifrar o sistema e oferece-o ao rei de França, Henrique IV. Ao ver que as movimentações das suas tropas eram constantemente antecipadas, e sem conseguir perceber o porquê, Filipe II apresentou uma queixa ao Papa, acusando Henrique IV de usar magia negra para derrotar o seu exército.

1918 – Durante a Primeira Guerra Mundial, a célebre e sedutora espia Mata-Hari é fuzilada pelo exército francês, depois de ter enviado uma mensagem encriptada às forças alemãs. A agente dupla desconhecia que os franceses já conheciam a chave para desencriptar a mensagem, pelo que foi fácil descobrir a fonte emissora. Especula-se que os próprios alemães já sabiam que a chave estava comprometida, mas preferiram sacrificar a agente na esperança de que o exército francês acreditasse na informação que tinha enviado.

1941 – Dois anos após o início da Segunda Guerra Mundial, os submarinos alemães U-boats espalhavam o terror no Atlântico. A famosa máquina de criptografia Enigma era usada com relativa segurança pelos exércitos de Hitler, mas era a marinha do Reich que possuía a variante mais robusta da encriptadora, garantindo a total confidencialidade da informação trocada pelos U-boats. Até que os ingleses capturaram, deliberadamente, um barco meteorológico alemão, apreendendo uma das máquinas Enigma e as suas chaves secretas. Resultado: dois dias depois, um submarino alemão é aprisionado. Afinal, a guerra ia durar menos tempo do que se esperava.



J.P.L. SUPER 150