quinta-feira, 30 de julho de 2015

segunda-feira, 29 de junho de 2015

Notícia - Falcões orbitais


As dunas do deserto, o urbanismo selvagem, o retrocesso dos glaciares. Nada escapa aos satélites de observação, que registam todos os pormenores da superfície da Terra com sofisticados sistemas de teledetecção. Através dos olhos destes guardiães espaciais, contemplamos a beleza do mundo em que vivemos, mas também a marca, por vezes embaraçosa, da acção humana.

A Terra está permanentemente vigiada. Orbitando em seu redor, a uns 800 quilómetros de altura, cerca de 200 satélites de observação de diferentes países e agências espaciais fotografam a sua superfície. Algumas são tão espectaculares como as que ilustram este artigo, reproduzidas do livro Globaler Wandel (alterações globais), dos alemães Stefan Dech, Rüdiger Glaser e Robert Meisner (Frederking & Thaler, Munique, 2008).

A principal missão destes falcões é registar dados físicos que, depois, os cientistas interpretarão nos seus laboratórios. A informação que lhes chega das alturas, quase de forma instantânea, é imprescindível para monitorizar a temperatura terrestre, a concentração de gases na atmosfera, a evolução das correntes oceânicas e a dinâmica dos ventos, tal como a situação dos incêndios florestais, o estado da vegetação, o avanço dos desertos e os processos de urbanização. Outro tipo de satélites, os meteorológicos, orbitam a 3600 km da superfície e são fundamentais para estudar o clima e fazer previsões atmosféricas.

No início, a investigação aeroespacial empregava câmaras fotográficas modificadas para cada missão. Em 1946, fotografou-se pela primeira vez a Terra a partir do espaço. Era uma fotografia a preto e branco, obtida a 104 km de altura, com uma câmara de 35 mm presa a um foguete V-2 do exército norte-americano. Desde então, tudo mudou. Os satélites modernos transportam sensores de teledetecção que operam em regiões do espectro electromagnético invisíveis para a nossa retina, como os infravermelhos e os ultravioletas. A sua acuidade visual, tendo em conta a altura e a velocidade a que orbitam (25 mil km/h), é equivalente à que seria necessária para ler este texto a 130 metros de distância, andando a passo largo.

Estes poderosos olhos artificiais mostram-nos as feridas e cicatrizes deixadas pela acção humana na pele do planeta. Por isso, a geovisualização não é apenas uma ferramenta científica; transformou-se também no melhor dos meios para compreender numa vista de olhos como é profunda a marca feita pelo homem no seu lar azul.

E.G.M.
SUPER 148 - Agosto 2010

sábado, 27 de junho de 2015

Notícia - Ciberbichos



Peritos em biomimética aplicam as aptidões naturais e as estratégias dos animais na criação dos futuros robôs autónomos. Estes ciberbichos, dotados das capacidades de uma barata ou de um gato, permitirão explorarlugares que hoje consideramos inacessíveis.

Alguns observadores que assistem à exibição não conseguem evitar um sobressalto quando Big Dog atinge o cimo da colina e surge entre as árvores. Há algo de extremamente inquietante na forma como flecte os membros; os seus movimentos são demasiado fluidos, decididos e naturais para se tratar de uma máquina. Embora não passe, precisamente, disso mesmo.

Em vez de rodas ou lagartas, os engenheiros da Boston Dynamics (http://bostondynamics.com/) que desenvolveram o veículo decidiram dotá-lo de quatro patas articuladas cuja forma se baseia na dos membros de alguns animais. Equipado com um avançado sistema de navegação, sensores de força e de pressão e um dispositivo que absorve os impactos e recicla a energia para poder aproveitá-la em cada passada, o engenho pode transportar 150 quilos através de qualquer tipo de terreno, incluindo declives com uma inclinação de 35 graus cobertos de lama ou de neve, mais ou menos como o faria uma mula de carga.

A comparação não é gratuita. De facto, o desenvolvimento de Big Dog é considerado um dos grandes feitos da biomimética, disciplina que estuda as estruturas e capacidades dos seres vivos enquanto modelos para o desenvolvimento de novos materiais e dispositivos tecnológicos. Há inúmeros exemplos da sua aplicação, desde o velcro, inventado pelo suí­ço George de Mestral a partir dos ganchos que cobrem a flor do cardo, até às novas colas baseadas na capacidade adesiva dos moluscos, actualmente em estudo no Instituto Fraunhofer de Tecnologia Industrial (Alemanha).

No sentido mais vasto, biomimética tanto pode ser a recriação da organização social das formigas como a reprodução do modo como animais e plantas produzem diferentes compostos químicos. No entanto, o termo, criado nos anos 50 do século passado pelo engenheiro norte-americano Otto Schmitt, adquire uma nova dimensão quando é aplicado à robótica.

O biólogo Joseph Ayers, uma das maiores autoridades mundiais neste campo, está convencido de que as máquinas inspiradas na fisiologia e no comportamento dos animais nos irão auxiliar ou substituir, muito em breve, quando for preciso efectuar determinadas tarefas perigosas. A equipa deste neurocientista da Northeastern University, em Nahant (Massachusetts), concebeu um veículo autónomo, semelhante a um gafanhoto, que pode mergulhar nos rios e percorrer as margens e praias do litoral. O objectivo é fazê-lo detectar e desactivar de forma autónoma explosivos submersos. Segundo Ayers, o processo é muito semelhante ao que o animal que o inspirou segue em busca de alimento.

Não é por acaso que muitos especialistas em biomimética concentram a sua atenção nos artrópodes. Efectivamente, as patas articuladas conferem-lhes uma grande mobilidade, vantagem essa que não passou despercebida a Frank Kirchner, director do Laboratório de Robótica da Universidade de Bremen (Alemanha). O seu Scorpion, um autómato octópode de 60 centímetros de comprimento, imita o modo de locomoção de alguns aracnídeos, o que lhe permite deslocar-se através de locais inacessíveis à maior parte dos veículos equipados com rodas, incluindo, segundo a equipa de Kirchner, os precipícios de Marte.

A.A.

Para saber mais

http://robio.org/ Conferências internacionais Robio sobre robótica e biomimética.

SUPER 148 - Agosto 2010

quinta-feira, 25 de junho de 2015

Notícia - Jogos no espaço



A próxima consola portátil da Nintendo está cheia de surpresas. Já a experimentámos e vimos como se pode jogar com animações em 3D sem necessidade de recorrer às tradicionais lentes polarizadas. Um avanço que poderá também revolucionar a indústria cinematográfica.

A companhia japonesa Nintendo acaba de pôr fim ao sonho de milhares de visionários que viam no mercado de óculos polarizados, até agora indispensáveis para assistir a filmes e vídeos em três dimensões, o maior negócio do século. O facto é que a sua nova consola portátil 3DS muda por completo a forma como se vêem animações tridimensionais: entre o extraordinário ecrã e os nossos olhos, já não haverá qualquer filtro.

Nos últimos anos, o sector dos videojogos trouxe-nos alguns dos maiores avanços tecnológicos no âmbito doméstico. Por exemplo, o Rumble Pack (um dispositivo lançado em 1997 que fazia vibrar, em diferentes situações, o comando da consola Nintendo 64) esteve na origem dos sistemas de vibração dos telemóveis. Poderíamos dizer algo de semelhante do ecrã táctil da Nintendo DS: se não fosse ele, talvez o iPhone incluísse botões...

Desde que a Nintendo decidiu concentrar, em meados da década de 1970, a maior parte dos seus negócios no sector das diversões electrónicas, a companhia tem vindo a fazer algo que a concorrência nem sempre soube entender: investir em investigação e desenvolvimento para procurar novas fórmulas que possam levar a experiência do jogo até outro nível.

Em alguns casos, como o da consola NES, lançada no Japão em 1983, o resultado revelou-se frutífero. A chegada do aparelho ao mercado permitiu que jogar fosse complementado por periféricos (como o Zapper, uma espécie de pistola que se podia disparar contra os alvos que surgiam no ecrã), pelas partidas online anteriores à internet ou mesmo pela alavanca de comandos, um avanço que acabaria com os joysticks que se usavam na altura. Noutras ocasiões, porém, as novidades constituíram um fracasso. Foi o que aconteceu com a consola Virtual Boy, a primeira em 3D, colocada à venda em 1995. O fiasco foi o preço que a companhia pagou por ter patrocinado uma ideia quinze anos antes de estar pronta a tecnologia necessária para ela poder constituir um êxito.

No entanto, a Nintendo parece estar sempre um passo à frente da concorrência, o que a leva, actualmente, a ocupar o primeiro posto no mercado dos videojogos. Hoje, essa liderança deve-se aos investimentos em sistemas de controlo através do movimento, que se traduziram na consola Wii e na tecnologia táctil que transformou o Nintendo DS num dos maiores êxitos comerciais da história (desde 2004, já foram vendidas quase 130 milhões de unidades das diferentes versões). As inovações foram tão bem-sucedidas que outras empresas do sector começaram a trabalhar com conceitos semelhantes. No caso dos sistemas de controlo através de sensores do movimento, por exemplo, há o Kinect, da Xbox 360, e o Move Motion Controller, da Playstation 3. O que se torna patente é que, uma vez criada a tendência, a Nintendo volta sempre a inovar. O segredo reside em não ficar parado, uma filosofia que também se encontra por detrás do lançamento da consola Nintendo 3DS.

Observada nas fotos (ou mesmo em vídeo bidimensional), a máquina parece uma simples actualização do aspecto exterior dos anteriores modelos da Nintendo DS. Porém, tudo muda quando se liga uma 3DS nas nossas mãos: nesse momento, descobrem-se algumas das extraordinárias inovações que o engenho introduz no mundo dos jogos de vídeo.

Por um lado, confirma-se que o que o nome promete é totalmente verdadeiro: o ecrã superior mostra a imagem em três dimensões. Embora pareça inacreditável, esta salta do fundo e parece sair da superfície do ecrã diante nos nossos olhos, sem necessidade de óculos especiais, com uma nitidez surpreendente e sem que a vista se tenha de adaptar ao efeito.

Ultrapassada a primeira impressão, podemos concentrar-nos nas outras virtudes da consola. Por exemplo, o motor gráfico (o cérebro dos jogos) supera facilmente tudo o que se viu até à data numa consola portátil. Para se poder fazer uma ideia, Animal Crossing, um dos títulos para este sistema, ganha no campo gráfico ao seu homónimo para a Wii. De igual modo, a demonstração de Metal Gear Solid 3D, apresentada na recente feira E3 de Los Angeles, ultrapassa o terceiro jogo da saga para a consola Playstation 2. Ambas os autores destas referências situam o dispositivo vários degraus adiante dos seus concorrentes directos, e isso tomando apenas em consideração a qualidade dos gráficos.

Todavia, as novidades não ficam por aqui. A máquina, à semelhança da Nintendo DSi, conta com uma câmara frontal que consegue detectar o rosto do utilizador e captar expressões, uma característica que será, segundo foi anunciado, aproveitada por muitos jogos. Por exemplo, os animais de estimação do novo Nintendogs + Cats poderão reconhecer a cara e as expressões dos donos, agir em função disso ou comportar-se de forma diferente no caso de outra pessoa tentar jogar. Além disso, a consola está equipada com um sensor de movimento, um stick analógico, um selector que permite eliminar o efeito 3D e uma dupla câmara exterior que permite ao utilizador captar as suas próprias fotos tridimensionais e vê-las na consola a diferentes níveis de profundidade.

Embora ainda tenhamos de esperar alguns meses (seguramente, até Março de 2011) para podermos apreciar esta pequena jóia tecnológica, já se começou a anunciar o nome dos primeiros títulos que estarão disponíveis, como Kid Icarus: Uprising, Resident Evil: Revelations, DJ Hero 3D ou Assassin's Creed: Lost Legacy. Nessa altura, comprovaremos, mais uma vez, como é possível meter o futuro no bolso.

Desde que criou, em 1981, a personagem Mario para o jogo de vídeo Donkey Kong (nessa altura, o célebre canalizador virtual era conhecido por Jumpman), este japonês oriundo de Quioto tornou-se um elemento indispensável dos processos criativos e tecnológicos da Nintendo. É também o cérebro por detrás da 3DS. Conversámos com ele durante a última feira E3.

Como descreveria a experiência de jogar na nova Nintendo 3DS?

O mais importante é o facto de o utilizador poder ver imagens em três dimensões sem necessitar de óculos ou de outro tipo de acessório. Além disso, o sistema permite aproveitar ao máximo o campo de visão e interagir de forma mais simples. Até agora, nos mundos tridimensionais, podia ser muito difícil entender a relação espacial entre objectos e distância, assim como entre profundidade e altura. Com os novos gráficos tridimensionais, conseguimos que essa percepção se torne mais clara e as acções das personagens mais simples. Isso dinamiza a experiência de jogo e permite aos criadores porem em prática ideias que antes não podiam abordar, pois tornava-se demasiado complicado aplicá-las.

Os títulos clássicos serão actualizados para se adaptarem ao novo formato?

Sim. Voltaremos a lançar alguns jogos com gráficos em três dimensões, como é o caso de Star Fox 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Vai ser espectacular verificar como o mesmo título se transforma ao ser utilizado com o ecrã 3D. Além disso, estamos a desenvolver Mario Kart, Animal Crossing e o espectacular Nintendogs + Cats, onde os cachorros de que temos de cuidar parecem mais reais do que nunca.

Como reagiram as pessoas que tiveram oportunidade de experimentar a Nintendo 3DS?

A resolução do ecrã é tão elevada e os efeitos visuais causam tal impacto que não basta descrevê-los. É necessário vê-los. Entre os criadores de jogos, a reacção generalizada foi fantástica. Quando a viram, só queriam fazer jogos para este formato; sobretudo Hideo Kojima, responsável por alguns grandes êxitos desta indústria, como a conhecida série Metal Gear. Ficou mesmo nervoso e garantiu que queria fazer o próximo capítulo da saga para a 3DS.

E qual foi a primeira reacção de Shigeru Miyamoto?

Bom, eu já estava há bastante tempo a trabalhar neste projecto. Talvez por isso, quando juntámos finalmente todos os componentes e vi pela primeira vez que tudo se ia resolver, tranquilizou-me comprovar que tínhamos caminhado na direcção certa. A verdade é que, inicialmente, não tinha uma perspectiva demasiado nítida sobre como o ecrã em três dimensões iria afectar os jogos. À medida que tudo foi adquirindo forma, comecei a ter ideias sobre o género de títulos que queria fazer em 3D e sobre o modo como poderiam desenvolver-se.

Qual o futuro dos videojogos?

Essa é a mãe de todas as perguntas. Na realidade, é muito difícil sabê-lo. Todavia, há algo que não oferece dúvidas: à medida que os anos decorriam, vimos como, pouco a pouco, se romperam as barreiras entre o que é um videojogo e o que um computador pode fazer.

Da sala ao bolso

Um dos pilares básicos da nova consola da Nintendo é a sua capacidade para abrir brechas noutras indústrias, como já o fizeram, antes, a Microsoft e a Sony, com as suas Xbox 360 e Playstation 3, respectivamente. E, evidentemente, dadas as características básicas da 3DS, o cinema em três dimensões, tão em voga nos nossos dias, estará no menu da consola.

De momento, sabe-se muito pouco sobre como serão distribuídos os filmes para a nova plataforma. Segundo declarou Satoru Iwata, presidente da Nintendo, estão a ser estudadas diferentes fórmulas, que vão desde a venda dos títulos em suporte físico ao aluguer em streaming, um formato no qual o utilizador recebe directamente o conteúdo multimédia no seu equipamento, para uma única visualização consecutiva.

Algumas empresas, como a Disney, a Dreamworks e a Warner, já assinaram acordos com a empresa japonesa para distribuir traillers e filmes inteiros em três dimensões. Na verdade, a Nintendo implica uma alteração radical na forma de entender a indústria do entretenimento: enquanto as salas de projecção tentam atrair o público com ecrãs gigantes equipados com esta tecnologia, a consola oferece o mesmo, mas em edição de bolso.

V.S.
SUPER 148 - Agosto 2010

terça-feira, 23 de junho de 2015

Notícia - Robôs realizam experiências


Investigadores dos Estados Unidos e do Reino Unido criaram os primeiros robôs capazes de realizar experiências científicas.


Cientistas das Universidades de Aberystwyth (País de Gales) e Cambridge (Inglaterra) criaram o robô ‘Adão’ capaz de executar automaticamente várias etapas de uma investigação. Ross King, da universidade galesa, explicou à revista ‘Science’, que o trabalho do ‘Adão’ levou a conclusões sobre o genoma da levedura, um organismo usado pelos cientistas para estudar sistemas biológicos mais complexos.

'Devido à grande complexidade dos organismos biológicos, é importante registar com maior minúcia os pormenores das experiências biológicas', afirmou o cientista, acrescentando que 'é um trabalho penoso para cientistas humanos, mas fácil para um robô'.

Por sua vez, nos Estados Unidos, os cientistas Hod Lipson e Michael Schmidt, da Universidade de Cornell (Nova Iorque), criaram um robô que usa algoritmos para determinar leis físicas básicas mediante a observação de sistemas simples, como o de um duplo pêndulo, divulgou a ‘Science’.

domingo, 21 de junho de 2015

Notícia - Robôs realizam experiências

Investigadores dos Estados Unidos e do Reino Unido criaram os primeiros robôs capazes de realizar experiências científicas.


Cientistas das Universidades de Aberystwyth (País de Gales) e Cambridge (Inglaterra) criaram o robô ‘Adão’ capaz de executar automaticamente várias etapas de uma investigação. Ross King, da universidade galesa, explicou à revista ‘Science’, que o trabalho do ‘Adão’ levou a conclusões sobre o genoma da levedura, um organismo usado pelos cientistas para estudar sistemas biológicos mais complexos.

'Devido à grande complexidade dos organismos biológicos, é importante registar com maior minúcia os pormenores das experiências biológicas', afirmou o cientista, acrescentando que 'é um trabalho penoso para cientistas humanos, mas fácil para um robô'.

Por sua vez, nos Estados Unidos, os cientistas Hod Lipson e Michael Schmidt, da Universidade de Cornell (Nova Iorque), criaram um robô que usa algoritmos para determinar leis físicas básicas mediante a observação de sistemas simples, como o de um duplo pêndulo, divulgou a ‘Science’